16、虚拟现实中的存在感、沉浸感与交互研究

虚拟现实中的存在感、沉浸感与交互研究

1. 存在感问卷(PQ)的应用与局限

存在感问卷(PQ)旨在从研究参与者那里获取他们在虚拟现实中的意识水平和沉浸程度的信息。参与者在沉浸式体验结束后,通过回忆来反思自己的经历并作答。这种方法的优点是便于捕捉、分析和测量参与者的回答,能获得关于意识和沉浸因素的有价值数据。

然而,PQ也存在局限性。一方面,实际的沉浸体验与事后的反思之间存在差距;另一方面,问卷以预设的类别和书面形式引导参与者回答,可能与实际的沉浸式体验有所不同。而且,不同情境下(如游戏锦标赛和大学研究实验室)的体验也会有差异。因此,PQ只是研究虚拟现实中意识和存在感水平的一种方式。

2. 沉浸感的早期研究

计算机科学家Mel Slater和Sylvia Wilbur在1997年的论文中探讨了沉浸感的客观方面,他们基于虚拟现实技术的特性构建了一个框架,包括:
- 包容性 :虚拟现实能在多大程度上排除外界刺激。
- 扩展性 :提供多感官体验的能力。
- 环绕性 :创造全景环境的能力。
- 生动性 :模拟的色彩、分辨率和真实感。

他们认为这些技术特性和能力是可测量的,并区分了虚拟现实的客观可测量方面和主观沉浸体验。但这种方法可能陷入如身心、存在与缺失等二元对立,并且忽略了一些不可观察和测量的行为,如想象力和记忆触发等。

3. 以标致3008广告为例的分析

标致3008的虚拟现实广告将虚拟体验与现实驾驶行为进行了

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