备忘录模式

本文介绍了备忘录模式的概念及应用场景,通过一个游戏角色状态保存与恢复的例子,详细展示了备忘录模式的实现过程。

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      备忘录模式是一种软件设计模式:在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这

个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。


      备忘录模式的结构图如下:


     

  1.Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻自身的内部状态,并可使用备忘录恢复
内部状态。Originator可以根据需要决定Memento存储自己的哪些内部状态。
  2.Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可以防止Originator以外的其他对象访问备忘录。备
忘录有两个接口:Caretaker只能看到备忘录的窄接口,他只能将备忘录传递给其他对象。Originator却可看到备忘
录的宽接口,允许它访问返回到先前状态所需要的所有数据。
  3.Caretaker(管理者):负责备忘录Memento,不能对Memento的内容进行访问或者操作。

备忘录模式的优点:
1、有时一些发起人对象的内部信息必须保存在发起人对象以外的地方,但是必须要由发起人对象自己读取,这
时, 使用备忘录模式可以把复杂的发起人内部信息对其他的对象屏蔽起来,从而可以恰当地保持封装的边界。
2、本模式简化了发起人类。发起人不再需要管理和保存其内部状态的一个个版本,客户端可以自行管理他们所需
要的这些状态的版本。
3、当发起人角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复
原。
备忘录模式的缺点:
1、如果发起人角色的状态需要完整地存储到备忘录对象中,那么在资源消耗上面备忘录对象会很昂贵。
2、当负责人角色将一个备忘录 存储起来的时候,负责人可能并不知道这个状态会占用多大的存储空间,从而无法
提醒用户一个操作是否很昂贵。
3、当发起人角色的状态改变的时候,有可能这个协议无效。如果状态改变的成功率不高的话,不如采取“假如”协
议模式。
下面是应用备忘录模式写的代码,可以更好地理解,体会:
#include <iostream>
using namespace std;

class State       //状态存储
{
	int nvit ;     //体力
	int natk ;     //攻击力
	int ndef ;     //防御力
public:
	State(int v,int a,int d):nvit(v),natk(a),ndef(d){}
	int Getvit(){return nvit ;}     //获取体力值
	int Getatk(){return natk ;}     //获取攻击力
	int Getdef(){return ndef ;}     //获取防御力
};

class StateManage     //状态管理
{
	State * pState ;
public:
	void SetState(State* p)       //传入状态
	{
		pState = p ;
	}

	State * GetState()            //获取状态
	{
		return pState ;
	}
};

class GameRole      //游戏角色
{
	int nvit ;     //体力
	int natk ;     //攻击力
	int ndef ;     //防御力
public:
	void StateDisplay()     //显示当前游戏角色状态
	{
		cout<<"当前角色状态:"<<endl ;
		cout<<"体力值为:"<<nvit<<endl ;
		cout<<"攻击力值为:"<<natk<<endl ;
		cout<<"防御力值为:"<<ndef<<endl ;
	}

	void InitState()    //初始化角色状态值
	{
		nvit = 100 ;
		natk = 100 ;
		ndef = 100 ;
	}

	State * SaveState()   //保存当前游戏角色状态
	{
		return (new State(nvit,natk,ndef));
	}

	void ReadState(State * pState)    //读取状态
	{
		nvit = pState->Getvit() ;
		natk = pState->Getatk() ;
		ndef = pState->Getdef() ;
	}

	void Attack()    //攻击
	{
		nvit = 0 ;
		natk = 0 ;
		ndef = 0 ;
	}
};


int main()
{
	GameRole * pMyrole = new GameRole()   ;   //创建游戏角色
	pMyrole->InitState() ;                  //初始化
	pMyrole->StateDisplay() ;               //显示
	cout<<endl ;

	StateManage * pManage = new StateManage() ;   //创建管理
	pManage->SetState(pMyrole->SaveState()) ;

	pMyrole->Attack() ;                    //攻击
	pMyrole->StateDisplay() ;              //显示
	cout<<endl ;
    
	pMyrole->ReadState(pManage->GetState());                  //读取初始化状态
	pMyrole->StateDisplay();               //显示

	return 0 ;
}

        程序运行后的结果如下:

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