Unity Camera 使用场景

本文介绍Unity中实现UI与3D物体正确渲染的方法,包括利用DepthOnly清除技术及RenderTexture来确保UI能准确遮挡3D内容,并讨论如何在两个UI层间正确显示3D特效。

ClearFlags:清除信息
Skybox:用天空盒清除一遍再画图
Solid Color:用固定颜色清除
Depth Only:清除深度信息
Don‘t Clear:不清除

Culling Mask:渲染层

Target Texture:将相机看到的内容渲染到一个rt上

这里记录下相机上常用的几个设置,以及使用场景

  1. Depth Only 双相机照射UI 和 3D物体
    UI相机的Culling Mask 设置为UI
    3D相机的Culling Mask 设置为除了UI意外的层级

    第一步:3D相机正常绘制 【相机depth值越大越后渲染】
    第二步:UI相机使用Depth Only 清除3D相机残留的深度缓存,但是不清除颜色缓存
    第三步:UI相机绘制UI信息,由于上一步清除了深度信息,所以UI相机绘制的内容会遮挡3D相机的内容

  2. 如何将3D物体(特效)设置在两个UI之间

    第一步:创建一个RenderTexutre 并把这个Rendertexture 给3D相机的Target Texture
    第二步:3D相机设置Culling Mask 为3D
    第三步:创建一个RawImage 并放到Canvas下并设置同一个RenderTexture
    原理:3Dcamera 看到的东西会渲染到RT上,RawImage保存RT上的内容并放到UI上渲染这里写图片描述

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