OpenGL实现瀑布图的一些思路

本文探讨了使用OpenGL绘制瀑布图的两种方法:直接使用glDrawPixels绘制和利用纹理贴图。前者便于操作颜色索引但旋转需手动处理;后者变换操作简单,但需频繁更新纹理数据。

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本文仅为OpenGL学习与实践过程中的一点记录。。。
若需要通过OPenGL实现瀑布图,则必需考虑数据的实时变化、移动、缩放、旋转等实际需求
1、使用glDrawPixels绘制
 此方法是直接绘制位图的,可通过glPixelZoom 缩放、gluOrtho2D 定位具体位置。
旋转目前没有找到好的方法,也许可以直接操作数据。
此方法的优点是使用方便,可以直接定义位图的颜色索引,目前看来最明显的缺点是旋转需要自己操作数据(通过cpu实现)
2、使用纹理贴图
将数据通过glTex2D绑定在某纹理,通过纹理与2d平面顶点的映射直接实现缩放、移动旋转等效果
此方法优点是图形的变换操作简便;
缺点是:A.无法使用颜色索引。B.数据若发生变化,需要重新设置纹理数据

到底使用哪一种当然是根据实际需求选择,就目前掌握的皮毛来说,我比较倾向使用纹理贴图实现。
下面是实现的一个效果





学习OpenGL时间太短,有点像心急又想吃热豆腐的感觉。没有时间系统学习,必定会为未来埋下某些隐患。
不过带着目的学习的感觉还是挺过瘾

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