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原创 Ogre2.1 分析笔记(八) 实现天空盒
1. 新建一个空工程添加如下代码,完成Ogre的初始化。 int WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR strCmdLine, INT nCmdShow) { Ogre::Root *root = new Ogre::Root; string renderSystemName = "OpenG
2017-05-08 21:44:51
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原创 Ogre2.1 分析笔记(七) 材质脚本分析
material material_name { technique { pass { texture_un
2017-05-08 21:41:13
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原创 Ogre2.1 分析笔记(六) 合成器脚本分析
1. 首先,在合成器脚本中需要先定义工作空间 workspace WorkspaceName { connect_outputCompositor_node_Name id_of_texture_outputed } 2. 定义合成器节点 Compositor_node Compositor_node_Name { Inid_
2017-05-08 16:41:43
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原创 Ogre2.1 分析笔记(五) 渲染流程(二)
1. 在渲染流程(一)中说到,Ogre2.1的渲染和帧交换由CompositorWorkspace完成。现在观察一下CompositorWorkspace:: _swapFinalTarget()函数: CompositorChannelVec::const_iterator itor = mExternalRenderTargets.begin(); C
2017-05-08 15:21:43
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原创 Ogre2.1 分析笔记(四) 渲染流程(一)
1. Root::renderOneFrame()完成对当前工作空间中的所有场景的帧渲染。 2. Root::renderOneFrame()中的以下代码完成对对场景的渲染。 SceneManagerEnumerator::SceneManagerIterator itor = mSceneManagerEnum->getSceneManagerIterator();
2017-05-08 15:18:53
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原创 Ogre2.1 分析笔记(三)-场景图结构
1. Root 中存有SceneManagerEnumerator,SceneManagerEnumerator负责完成对SceneManager的创建工作。SceneManagerStack结构负责对SceneManager进行组织。即SceneManager以栈结构连接起来。一个SceneManager对应一个场景。 2. SceneManager中保存场景图的根节点的指
2017-05-03 14:17:23
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原创 Ogre2.1 分析笔记(二)-程序启动流程
1. 初始化一个Root对象 Ogre::Root *root = new Ogre::Root(); 2. 在初始化Root对象时,Ogre会同时初始化D3D11和OGL3+两种渲染系统。此步骤中应该选择将哪个渲染系统作为当前的渲染系统。 std::string sRenderSystem = "OpenGL 3+ Rendering Subsystem";
2017-05-03 14:14:38
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原创 Ogre2.1 分析笔记(一)
1. Ogre是一个树形结构的引擎,由Root类来统一管理其他类 2. Ogre的支持D3D11和GL3+的方式 Ogre在Root的构造函数中以加载插件的方式会同时启动D3D11和GL3+两种渲染系统,然后根据用户的选择,选取其中一种渲染系统作为当前的渲染系统。Root::getRenderSystemBy
2017-05-03 14:09:22
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空空如也
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