中国电子竞技的媒体形象与社会价值研究
电子竞技的发展现状
电子竞技作为一项新兴运动,在全球范围内发展迅速。以互联网网络游戏为核心的电子体育竞赛,已成为全球新兴的主要体育产业。例如,韩国政府和三星组织的世界级电子竞技赛事WCG已获得全球认可。在中国,电子竞技也已有十余年的发展历史,其以体育精神为基本支撑。从电子软件的选择到游戏目标的确定,电子竞技营造了一个公平竞争的环境,强调通过参与者的个人技能来产生胜者,从而提升参与者的身心能力以实现自我满足。
电子竞技所需的技术能力可分为外部因素和内部或心理因素。外部因素包括手眼协调、操作准确性、限时多任务处理等;内部或心理因素包括快速反应能力、精确分析能力、压力下的低焦虑水平和突袭战术等。2003年11月18日,中国国家体育总局将电子竞技列为第99项正式体育项目。然而,中国的电子竞技运动与其他体育项目相比仍存在差距。运动员缺乏系统的支持,通常需要自行寻找赞助。例如,运动员自费出国参赛或因签证问题被迫退赛的情况较为常见。从政府管理的角度来看,这些问题与举办非法游戏、拖欠运动员奖金、秘密参赛等有关。
网络游戏类别
网络游戏平台种类繁多,常见的有以下几类:
1.
街机游戏
:放置在公共场所的操作控制台,如街头格斗、舞蹈革命、太鼓达人等。
2.
家用电视游戏
:使用家中电视显示器,需要卡带、CD或其他存储介质的游戏机,如任天堂的NES和Wii、索尼Play Station、微软的Xbox等。
3.
手持游戏机
:外形紧凑、轻便,如任天堂的Game Boy和索尼Play Station Portable(PSP)等。
4.
PC游戏
:通过键盘、鼠标等外部设备,借助互联网进行的在线游戏。在线游戏又可进一步分为以下三种类型:
-
网页游戏
:具有网页风格界面,展示热门游戏,如《植物大战僵尸》《开心农场》《愤怒的小鸟》等。
-
大型多人在线游戏
:可容纳数千名玩家同时在线,通过对话进行实时互动的多人角色扮演游戏。由于其社区归属感和在线交友功能,这类游戏拥有大量追随者。
-
局域网游戏
:将一台计算机设置为临时游戏服务器,其他参与游戏的计算机连接到主机。游戏程序的主机既是客户端又是服务器,临时负责处理游戏数据。这类游戏对玩家数量有限制,玩家之间相互合作或竞争,电子竞技赛事大多由这类游戏组成。
电子竞技概念
目前,电子竞技尚无统一的学术定义。电子竞技与网络游戏的唯一区别在于是否存在竞争。因此,需要明确电子竞技的概念,以区分其与单纯玩电子游戏的不同。电子竞技是人们使用电子软硬件设备进行的智力竞赛。通过训练,参与者可以提高认知能力、反应能力、手眼协调能力、决断力和团队合作能力。实际上,与其他体育项目一样,电子竞技也注重专业性,强调身心锻炼和团队合作。
电子竞技与网络游戏仍存在诸多差异。网络游戏本质上是一种休闲娱乐活动。在虚拟环境中,玩家扮演虚拟角色,追求现实中无法实现的目标,体验扮演不同角色的乐趣。在游戏的早期开发阶段,每个关卡所需的时间和金钱已经预先设定,因此,玩好游戏的唯一要求是遵守游戏规则。如果玩家愿意投入更多资金,他们可以更快地升级,这体现了他们相对于普通玩家的明显优势。而电子竞技则没有捷径可走。玩家只能依靠日常训练来提高技能,因为电子竞技是一种竞争激烈的游戏,这也是该运动的主要特点。这种特点在传统体育游戏的技术和战术中也能体现。与传统体育项目类似,电子竞技运动员必须通过日常的艰苦训练和枯燥的练习,提高操作游戏电子设备的速度、反应能力和团队协作能力,依靠技术和战术技能在比赛中获胜并取得好成绩。由于对手是人类,参赛者永远无法预知对手的下一步行动。目前,全球电子竞技赛事主要分为四大类:第一人称射击游戏(FPS)、赛车游戏(RAC)、实时战略游戏(RTS)和多人在线战斗竞技场游戏(MOBA)。本文所关注的电子竞技不仅包括当前的电子竞技项目,还涵盖早期的网络游戏。由于从传统网络游戏到电子竞技有一个历史发展过程,其用词、定义和社会意义会随时间而变化。
形象研究
“形象”一词可以被解释为一种态度或心理表征。现代心理学家认为,当我们看到一个物体,该物体离开视线后,它会留在我们的记忆中。当类似的事物出现时,这种记忆或心理形象会被唤醒,帮助我们理解或解释抽象的类似事物。Boorstin简洁地描述为:任何物体(尤其是人)的形象是其外部形式的人为印象或再现。
Lippmann指出,人们不可能与每一个人或事物都进行接触。为了应对现实情况,人们发展出一种简化的认知过程,即将具有相同或相似品质的事物归为一类,并分别形成一套形象。然后,人们使用这些形象来评估该类别的成员。Lippmann认为,形象就像我们脑海中的图片,类似于地图的功能。它可以影响我们对人和事物的感知,也会影响我们在社会中的角色和地位。
对于无法亲身经历某些事物的人来说,媒体塑造和形成的形象非常重要。许多实证研究发现,大众媒体具有塑造形象的能力。从传播的角度来看,媒体是构建现实的重要工具。在再现社会事件或问题时,媒体会根据自身的标准和规则对其进行选择、编辑和戏剧化处理。
研究设计
在分析报纸中电子竞技的形象构建特征时,采用TA Van Dijk新闻话语分析的主题推导方法对材料进行定性分析。TA Van Dijk在《新闻即话语》中分析了新闻话语的三条宏观规则:删除、概括和构建。具体研究设计如下:
1.
研究对象与样本选择
:样本取自“中国核心报纸全文数据库”,检索范围为2005年1月1日至2014年12月31日。主要关注2003年11月18日中国国家体育总局将电子竞技列为正式体育项目后媒体的相关报道,以及2004年4月12日中国国家广播电影电视总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》后对媒体报道的影响。搜索结果显示,自2003年以来,电子竞技报道数量显著增加。2001年仅有1篇报道,2002年有14篇,2003年有42篇,2004年共有102篇。本研究以“电子竞技”为关键词在数据库中进行搜索,并排除与电子竞技无关的新闻文本,最终得到575篇报道。
2.
内容分析与类别构建
:样本编码包括日期编号、出版社编号、报纸名称和版面。由于中国存在党报,中国媒体与其他国家或地区略有不同。在以往的研究中,党报、综合报纸和专业报纸很少被考虑在内。参考以往的编码方式,本研究计算了媒体用于描述电子竞技形象属性的形容词的使用频率。这些形容词分为积极和消极两类,供编码人员选择。
3.
编码人员可靠性测试
:在测试前,研究人员随机选择50个研究样本,占所有样本的8.7%。独立的编码人员对报纸进行编码。编码人员在各类项目(电子竞技形象)上的一致率为0.86,具有较高的可信度。
以下是研究设计的流程图:
graph LR
A[研究设计] --> B[研究对象与样本选择]
A --> C[内容分析与类别构建]
A --> D[编码人员可靠性测试]
B --> E[中国核心报纸全文数据库]
B --> F[2005 - 2014年报道]
C --> G[样本编码]
C --> H[形容词频率计算]
D --> I[随机选50样本]
D --> J[编码人员一致率0.86]
中国电子竞技的媒体形象与社会价值研究
数据分析
对电子竞技报纸形象的分析结果如下:
1.
报道数量的变化
:2005 - 2014年各年的报道数量分别为:2005年(85篇)、2006年(110篇)、2007年(87篇)、2008年(82篇)、2009年(47篇)、2010年(46篇)、2011年(37篇)、2012年(8篇)、2013年(36篇)、2014年(37篇)。从电子竞技报道数量可以看出,自2005年起报道数量迅速增加,但在2008 - 2009年期间逐渐减少。2008年北京举办奥运会,由于电子竞技并非奥运会的正式比赛项目,媒体的关注点转向了传统体育项目。
2006年(110篇报道)和2012年(8篇报道)的报道数量差异最大。2006年,《人民日报》对电子竞技进行了4篇报道,这是自2003年电子竞技成为正式体育项目以来该报报道最多的一年。由于《人民日报》常被视为政府对某一话题态度的体现,这可能是当年报纸报道数量众多的原因之一。此外,报道数量最多的是《成都日报》,达到14篇,这可能是因为全球最大的电子竞技游戏平台GGL(全球游戏联盟)引入成都,这一地区相关因素影响了报道数量。2012年,中国电子竞技面临一系列不稳定因素,俱乐部和知名选手相继出现问题。尽管同年中国电子竞技协会成立,由多家中国电子竞技专业俱乐部发起,旨在促进电子竞技俱乐部和专业选手的发展与维护,但这并未解决后续赛事的不稳定问题,如俱乐部解散、商业赞助减少等。由于电子游戏兼具游戏和体育的双重性质,它在社会价值观的挑战中再次受挫。
以下是各年报道数量的表格:
|年份|报道数量|
| ---- | ---- |
|2005年|85篇|
|2006年|110篇|
|2007年|87篇|
|2008年|82篇|
|2009年|47篇|
|2010年|46篇|
|2011年|37篇|
|2012年|8篇|
|2013年|36篇|
|2014年|37篇|
-
报道内容的变化
:对40家报纸的575篇报道以及电子竞技内容的大致占比进行计算,结果如下:《成都日报》占6.6%、《中国信息世界》占4.7%、《中国文化报》占4.2%、《科技日报》占4.2%、《北京商报》占3.7%、《中国新闻出版报》占3.1%、《中国体育报》占3.1%、《计算机世界》占2.8%、《科普时报》占2.6%、《大众电脑周刊》占2.4%、《北京日报》占2%、《光明日报》占1.7%、《电脑伙伴世界》占1.7%。基于内容分析,发现以下几点:
- 在过去十年中,报纸中用于描述电子竞技的词汇大多为中性词,且负面形容词的使用频率高于正面形容词。这表明媒体对网络游戏的报道存在一定程度的误解和偏见,对不了解电子竞技的公众产生了影响。
- 发布的信息多于报道的新闻,这揭示了媒体对电子竞技内容的认识和专业性不足。
- 专业报纸的报道多于主流媒体,这表明政府推动电子竞技产业发展的力度不够。不过,也有地方例外,如四川省成都市。
- 电子专业报纸的报道数量多于体育报纸。这表明与体育报纸媒体相比,电子专业人士更关注电子竞技,并且电子竞技被视为信息技术产业的延伸,而非一项体育项目。
结论
“学习至上”等受传统学者观念影响的刻板印象长期影响着人们。这种观念在教育系统和媒体宣传中进一步根深蒂固,使中国社会对其他观念产生了免疫。由于这种观念的存在,非学术行为很可能受到家庭和社会的指责,导致人们在选择生活方式、家庭或职业时受到限制。这极大地阻碍了电子竞技的发展。
中国媒体在报纸构成和社会功能的定义上与西方报纸有所不同。在一定程度上,媒体代表了政府的官方观点。因此,在当前情况下,组织电子游戏的相关人员缺乏官方主流媒体的报道,缺乏发声渠道,难以引起媒体的关注并获得政府资源。如果中国政府希望发展电子竞技,媒体需要重新评估电子竞技报道中呈现的刻板印象,引导媒体以更积极的视角看待这一问题,否则将造成永久性的负面刻板印象,进一步影响未来人们对电子竞技的认知和价值观,使其成为一项发展不足的运动。
如同农业发展时期田径运动的兴起以及工业机械发展时期赛车运动的兴起一样,世界各国或地区都预见到了电子竞技的潜力,并开始通过政府、企业或组织俱乐部等方式投资发展这项高价值的运动。同时,电子竞技的兴起也对全球科技产业的发展产生了积极影响。科技产业为提高硬件性能做出了大量努力,形成了良性竞争。然而,在中国社会的传统价值观中,“网络游戏”一词并没有积极的内涵。根据本研究,媒体普遍将网络游戏描绘成负面形象。如果中国家庭中的孩子提出将玩电子游戏作为终身职业,这将不会得到家庭和社会的认可。事实上,网络游戏的发展已不仅仅是一种娱乐活动,而是演变成了一个新的产业,甚至成为了一项体育运动。电子竞技群体的认知需要通过有针对性的媒体报道来改变。
以下是电子竞技发展影响因素的流程图:
graph LR
A[电子竞技发展] --> B[传统观念阻碍]
A --> C[媒体形象塑造]
A --> D[政府支持力度]
A --> E[产业潜力与竞争]
B --> F[学习至上观念]
B --> G[家庭社会指责]
C --> H[负面刻板印象]
C --> I[缺乏积极视角]
D --> J[主流媒体报道少]
D --> K[资源获取困难]
E --> L[全球投资发展]
E --> M[科技产业竞争]
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