使用Handler时new失败

本文探讨了在界面初始化过程中如何正确使用Handler。为了避免因界面未完全渲染导致的问题,文章建议利用onWindowFocusChanged事件来确保在界面完全加载后再使用Handler。

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在界面初始化的时候因为需要想服务器请求数据,在使用Handler的时候,new之后使用handler为null, 在查资料之后,明白了是在界面还没有被渲染完成的时候,是不能使用handler是。所以我们可以利用

onWindowFocusChanged
界面渲染完成的事件再去使用handler。


<think>我们注意到用户的问题是关于C++中"handler类"的使用。根据提供的引用,我们发现"handler"在C++中有多种不同的上下文含义: 1. **Android C++层的Handler**(引用[1]):用于消息循环和处理,类似于Java层的Handler机制。 2. **new-handler**(引用[2]):用于处理内存分配失败的回调函数。 3. **事件处理回调接口**(引用[3]):定义了一组回调函数,用于处理特定事件(如引擎事件)。 4. **消息处理类**(引用[4]):用于消息传递和处理的类设计。 由于用户没有明确具体场景,我们将分别介绍几种常见的handler使用场景,并提供示例代码。 ### 1. Android C++层的Handler(消息循环) 在Android NDK开发中,C++层提供了`Looper`和`MessageHandler`用于处理线程消息。 ```cpp #include <android/looper.h> #include <android/native_activity.h> class MyHandler : public android::MessageHandler { public: virtual void handleMessage(const android::Message& message) { // 处理消息 switch (message.what) { case 1: // 执行任务1 break; case 2: // 执行任务2 break; } } }; // 使用示例 void example() { // 获取当前线程的Looper ALooper* looper = ALooper_prepare(0); // 创建Handler sp<MyHandler> handler = new MyHandler(); // 发送消息 android::Message msg; msg.what = 1; handler->sendMessage(msg); } ``` ### 2. new-handler(内存分配失败处理) 当`new`操作符无法分配足够内存,会调用new-handler函数。 ```cpp #include <iostream> #include <new> void myNewHandler() { std::cerr << "Memory allocation failed. Exiting...\n"; std::set_new_handler(nullptr); // 移除自身,避免循环 throw std::bad_alloc(); } int main() { std::set_new_handler(myNewHandler); // 设置自定义new-handler try { while (true) { new int[1000000000]; // 尝试分配巨大内存块 } } catch (const std::bad_alloc& e) { std::cerr << "Caught exception: " << e.what() << '\n'; } return 0; } ``` ### 3. 事件处理回调接口(Handler Interface) 定义事件处理接口,由具体类实现。 ```cpp // EngineEventHandlerInterface.h class EngineEventHandlerInterface { public: virtual ~EngineEventHandlerInterface() = default; virtual void onJoinSuccess(unsigned int uid) = 0; virtual void onLeave() = 0; virtual void onDestroy() = 0; }; // EngineEventHandlerImpl.h #include "EngineEventHandlerInterface.h" class EngineEventHandlerImpl : public EngineEventHandlerInterface { public: void onJoinSuccess(unsigned int uid) override { std::cout << "User " << uid << " joined successfully.\n"; } void onLeave() override { std::cout << "User left.\n"; } void onDestroy() override { std::cout << "Engine destroyed.\n"; } }; // 使用示例 int main() { EngineEventHandlerImpl handler; // 模拟事件发生 handler.onJoinSuccess(12345); handler.onLeave(); return 0; } ``` ### 4. 消息处理类(自定义消息系统) 设计一个简单的消息处理系统,包含消息类和处理器类。 ```cpp #include <iostream> #include <vector> #include <string> class Message { public: explicit Message(const std::string& content) : content_(content) {} std::string getContent() const { return content_; } private: std::string content_; }; class MessageHandler { public: virtual void handleMessage(const Message& msg) = 0; }; class ConsoleMessageHandler : public MessageHandler { public: void handleMessage(const Message& msg) override { std::cout << "Console: " << msg.getContent() << std::endl; } }; class LogMessageHandler : public MessageHandler { public: void handleMessage(const Message& msg) override { // 这里可以添加日志记录逻辑 std::cout << "Log: " << msg.getContent() << std::endl; } }; int main() { Message msg("Hello, Handlers!"); ConsoleMessageHandler consoleHandler; LogMessageHandler logHandler; consoleHandler.handleMessage(msg); logHandler.handleMessage(msg); return 0; } ``` ### 总结 - **Android消息Handler**:用于线程间通信,结合`Looper`使用[^1]。 - **new-handler**:处理内存分配失败,通过`std::set_new_handler`设置[^2]。 - **事件回调Handler**:定义接口并实现,用于事件驱动编程[^3]。 - **消息处理类**:自定义消息系统,实现多种消息处理方式[^4]。 根据实际需求选择合适的handler实现方式。注意不同上下文中的handler具有完全不同的用途。 §§相关问题§§ 1. 如何在Android NDK中实现跨线程消息传递? 2. C++中如何自定义内存分配失败的处理逻辑? 3. 如何设计一个可扩展的事件处理系统? 4. 在C++中实现观察者模式有哪些方法?</think>### C++ Handler使用详解 在 C++ 中,"Handler" 通常指代三种不同概念,我将分别说明其使用方法和提供示例: --- #### 1. **事件回调处理器(最常见)** 用于实现事件驱动架构,定义回调接口处理特定事件(如网络事件、用户操作等)。 **使用步骤:** 1. 定义抽象接口类 2. 实现具体处理类 3. 注册处理器 4. 触发事件 **示例代码:** ```cpp // 1. 定义处理器接口 class EngineEventHandler { public: virtual ~EngineEventHandler() = default; virtual void onJoinSuccess(unsigned int uid) = 0; virtual void onLeave() = 0; }; // 2. 实现具体处理器 class GameEngineHandler : public EngineEventHandler { public: void onJoinSuccess(unsigned int uid) override { std::cout << "玩家 " << uid << " 加入游戏成功\n"; // 实际游戏逻辑 } void onLeave() override { std::cout << "玩家离开游戏\n"; // 清理资源 } }; // 3. 使用处理器 int main() { GameEngineHandler handler; // 创建处理器实例 // 模拟事件触发 unsigned int playerId = 1001; handler.onJoinSuccess(playerId); // 输出:玩家 1001 加入游戏成功 handler.onLeave(); // 输出:玩家离开游戏 return 0; } ``` --- #### 2. **Android NDK 消息处理器** 用于 Android 底层 C++ 代码的消息循环(类似 Java 的 Handler 机制)。 **核心组件:** - `Looper`:消息循环 - `MessageHandler`:消息处理接口 - `Message`:消息对象 **示例代码:** ```cpp #include <android/looper.h> #include <android/log.h> // 自定义消息处理器 class MyHandler : public android::MessageHandler { public: void handleMessage(const android::Message& message) override { switch (message.what) { case 1: __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, "MyApp", "收到消息1"); break; case 2: __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, "MyApp", "收到消息2"); break; } } }; // 使用示例 void startMessageLoop() { ALooper* looper = ALooper_prepare(0); // 准备Looper MyHandler handler; android::sp<android::MessageHandler> msgHandler(&handler); // 发送消息(通常在另一个线程) android::Message msg; msg.what = 1; // 消息ID msgHandler->sendMessage(msg); } ``` --- #### 3. **内存分配处理器 (new-handler)** 处理内存分配失败的回调机制。 **使用步骤:** 1. 定义处理函数 2. 设置全局处理器 3. 处理分配失败 **示例代码:** ```cpp #include <iostream> #include <new> // 自定义内存分配失败处理器 void myNewHandler() { std::cerr << "内存分配失败!尝试释放资源...\n"; // 1. 释放备用内存 // 2. 抛出异常或终止程序 throw std::bad_alloc(); // 或 std::abort() } int main() { std::set_new_handler(myNewHandler); // 注册处理器 try { // 尝试分配超大内存(触发失败) int* hugeArray = new int[1000000000000]; } catch (const std::bad_alloc& e) { std::cerr << "捕获异常: " << e.what() << "\n"; } return 0; } ``` --- ### 关键区别总结 | 类型 | 主要用途 | 典型场景 | 重要组件 | |------------------|---------------------------|---------------------|------------------| | 事件回调处理器 | 事件驱动编程 | 游戏引擎、网络框架 | 抽象接口+实现类 | | Android 消息处理器| 线程间通信 | Android NDK 开发 | Looper+Message | | 内存分配处理器 | 处理内存分配失败 | 资源敏感型应用 | set_new_handler | > **最佳实践**使用 `std::unique_ptr` 管理处理器生命周期,避免内存泄漏[^2]。对于事件处理器,推荐基于接口编程提高扩展性[^3]。
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