<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[p_base的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/p_base</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; p_base]]></copyright><item><title><![CDATA[【Unity】AB包资源管理（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/p_base/article/details/120952666</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/p_base/article/details/120952666</guid><author>p_base</author><pubDate>Tue, 26 Oct 2021 10:42:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、概述

由本地存储上的文件（在Unity缓存中或通过AssetBundle.LoadFromFile加载的文件）支持的AssetBundle具有最小的内存开销，很少消耗超过几十KB的内存。但是，如果存在大量资源依赖关系，则此开销仍然会成为问题（仅是文件头的问题）。

二、 AB包卸载

由于大多数项目允许用户重复体验内容，因此了解何时加载或卸载资产绑定非常重要。如果未正确卸载AssetBundle，可能会导致内存中的对象重复。在某些情况下，不正确地卸载资产绑定也可能导致不良行为，例如导致纹理丢失。

管]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】AB包资源管理（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/p_base/article/details/120951130</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/p_base/article/details/120951130</guid><author>p_base</author><pubDate>Mon, 25 Oct 2021 15:13:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、AB包的基础概念


以下引用自Unity官方手册：

AssetBundle

AssetBundle是一个存档文件，包含可在运行时由 Unity 加载的特定于平台的非代码资源（比如模型、纹理、预制件、音频剪辑甚至整个场景）。AssetBundle 可以表示彼此之间的依赖关系；例如，一个 AssetBundle 中的材质可以引用另一个 AssetBundle 中的纹理。为了提高通过网络传输的效率，可以根据用例要求（LZMA 和 LZ4）选用内置算法选择来压缩 AssetBundle。

Asset..]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity For Android断点调试笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/p_base/article/details/120347377</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/p_base/article/details/120347377</guid><author>p_base</author><pubDate>Fri, 17 Sep 2021 13:55:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要：本文基于Unity2018.4.3以及VS2019版本，由于版本不同可能会步骤或者内容上的差异。

本文引用官方手册：Unity - Manual: Profiling your application

一、准备部分

1.Android设备连接到PC端并开启USB调试；

2.打开Unity项目进行测试；

二、导出和建立连接

1.打开BuildSettings界面并切换到Android；

2.Run Devece切换到自己的设备，如果没有请点击Refresh刷新（这一步可以省略：如果要调试已]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C/C++笔记（三）浮点型以及其内存解析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/p_base/article/details/119821983</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/p_base/article/details/119821983</guid><author>p_base</author><pubDate>Fri, 20 Aug 2021 14:57:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文系列仅是本人根据个人理解对C/C++语言的一些理解笔记、介绍不喜勿喷，欢迎大神对本人文章中的错误进行指正

本文是本人基于近几年的学习、工作进行整理，结合自己所学写下C/C++笔记系列文章，也期待能给一些初入编程门径者一些启发和学习的资料

注：本文中讨论的浮点型以微软公司的VS编译环境为例，float：4字节 double：8字节


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】对Unity引用三方字体的踩坑日志]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/p_base/article/details/115968177</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/p_base/article/details/115968177</guid><author>p_base</author><pubDate>Wed, 21 Apr 2021 18:28:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、Unity导入三方字体

导入字体文件

要在项目中添加字体，必须将字体文件放在 Assets 文件夹中。然后，Unity 会自动将其导入。支持的字体格式为 TrueType 字体（.ttf 文件）和 OpenType 字体（.otf 文件）。





二、踩坑和填坑

在实际使用中我们发现字体文件导入后References to other fonts in project内有一堆不知所谓的引用内容。如下图：



而这些内容有时候会导致一些奇怪的报错（因为项目做了资源分包方案）。

然后本人...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[计算机启动流程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/p_base/article/details/115302967</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/p_base/article/details/115302967</guid><author>p_base</author><pubDate>Mon, 29 Mar 2021 16:23:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.固件的初始化，尝试进入BIOS

当按下电源键，电源向主板以及其它设备开始供电；由于当前电压不够稳定，主板控制芯片组会向CPU发送一个RESET信号对CPU内部进行初始化，当芯片组检测到电源稳定供电后撤除RESET信号，CPU开始执行指令。电源刚接通后，处理器处于实模式(real mode)并且禁止了内存分页机制，且只有1MB的可用存储地址空间。启动时寄存器的初始化，保存着CPU执行指令地址的地址寄存器(EIP)指向的是0xFFFFFFF0（4GB存储空间的最后16字节），这个地址被称为reset ve]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity和Android交互笔记——接入Android SDK]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/p_base/article/details/107245146</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/p_base/article/details/107245146</guid><author>p_base</author><pubDate>Fri, 10 Jul 2020 11:38:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近因工作需要接了下Android SDK，踩了些坑……也发现有些资料的不齐全，谨此作为笔记]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity笔记——异步加载场景]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/p_base/article/details/80153151</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/p_base/article/details/80153151</guid><author>p_base</author><pubDate>Mon, 30 Apr 2018 23:45:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.什么是异步加载场景？异步加载场景：顾名思义就是不影响当前游戏场景的运行的前提下加载新的场景。其方法如下：第一种加载方案：Application.LoadLevelAsync(&quot;LoadScene&quot;);//销毁原场景第二种加载方案：Application.LoadLevelAdditiveAsync(&quot;loadScene&quot;);//不销毁原场景以上两种方案已经过时目前本文所提及的是第三种方案：Un...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C/C++笔记（二）运算符法则]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/p_base/article/details/79768696</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/p_base/article/details/79768696</guid><author>p_base</author><pubDate>Mon, 30 Apr 2018 23:17:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文系列仅是本人根据个人理解对C/C++语言的一些理解笔记、介绍不喜勿喷，欢迎大神对本人文章中的错误进行指正本文是本人基于近几年的学习、工作进行整理，结合自己所学写下C/C++笔记系列文章，也期待能给一些初入编程门径者一些启发和学习的资料本人认为编程的基础就是对数据的理解，对数据类型的理解与灵活运用，可以使你的程序运行更加流畅……运算符:运算法则、优先级别、结合性	算术运算符:+,-,*,/，%(...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C/C++笔记（一）基本数据类型篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/p_base/article/details/79714248</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/p_base/article/details/79714248</guid><author>p_base</author><pubDate>Tue, 27 Mar 2018 16:08:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文系列仅是本人根据个人理解对C/C++语言的一些理解笔记、介绍不喜勿喷软件是对计算机程序,运行程序所需数据以及程序有关文档的总称本文是本人基于近几年的学习、工作进行整理，结合自己所学写下C/C++笔记系列文章，也期待能给一些初入编程门径者一些启发和学习的资料本人认为编程的基础就是对数据的理解，对数据类型的理解与灵活运用，可以使你的程序运行更加流畅……首先先介绍下C/C++语言数据类型中的一些术语...]]></description><category></category></item></channel></rss>