设计模式(二)---策略模式

本文深入探讨了策略模式与简单工厂模式在算法设计中的运用,阐述了它们各自的优势与适用场景,强调了策略模式在处理频繁变动算法时的优越性,并通过实例演示了策略模式与工厂模式的结合使用,以及如何通过单一职责原则和开放-封闭原则提高代码质量,同时遵循里氏代换原则和依赖倒转原则进行设计。

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        定义算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,让算法变化,不会影响到用户

        GOOD:适合类中的成员以方法为主,算法经常变动;简化了单元测试(因为每个算法都有自己的类,可以通过自己的接口单独测试。

        策略模式和简单工厂基本相同,但简单工厂模式只能解决对象创建问题,对于经常变动的算法应使用策略模式。

        BUG:客户端要做出判断

 

//策略基类

class COperation

{

public:

       int m_nFirst;

       int m_nSecond;

       virtual double GetResult()

       {

              double dResult=0;

              return dResult;

       }

};

//策略具体类—加法类

class AddOperation : public COperation

{

public:

       AddOperation(int a,int b)

       {

              m_nFirst=a;

              m_nSecond=b;

       }

       virtual double GetResult()

       {

              return m_nFirst+m_nSecond;

       }

};

class Context

{

private:

       COperation* op;

public:

    Context(COperation* temp)

       {

        op=temp;

       }

       double GetResult()

       {

              return op->GetResult();

       }

};

//客户端

int main()

{

       int a,b;

       char c;

       cin>>a>>b;

   cout<<”请输入运算符:;

      cin>>c;

     switch(c)

    {

      case ‘+’:

            Context *context=new Context(new AddOperation(a,b));

            cout<<context->GetResult()<<endl;

      break;

     default:

     break;

     }

       return 0;

}

策略与工厂结合

        GOOD:客户端只需访问Context类,而不用知道其它任何类信息,实现了低耦合。

        在上例基础上,修改下面内容

class Context

{

private:

       COperation* op;

public:

    Context(char cType)

       {

                  switch (cType)

                 {

              case '+':

                     op=new AddOperation(3,8);

                     break;

              default:

                     op=new AddOperation();

                     break;

        }

       }

       double GetResult()

       {

              return op->GetResult();

       }

};

//客户端

int main()

{

       int a,b;

       cin>>a>>b;

       Context *test=new Context('+');

       cout<<test->GetResult()<<endl;

       return 0;

}

单一职责原则

        就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。

        如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其它职责能力。这种耦合会导制脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。

        如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责。

开放――封闭原则

  软件实体可以扩展,但是不可修改。即对于扩展是开放的,对于修改是封闭的。面对需求,对程序的改动是通过增加代码来完成的,而不是改动现有的代码。

  当变化发生时,我们就创建抽象来隔离以后发生同类的变化。

  开放――封闭原则是面向对象的核心所在。开发人员应该对程序中呈现出频繁变化的那部分做出抽象,拒绝对任何部分都刻意抽象及不成熟的抽象。

里氏代换原则

  一个软件实体如果使用的是一个父类的话,那么一定适用其子类。而且它察觉不出父类对象和子类对象的区别。也就是说:在软件里面,把父类替换成子类,程序的行为没有变化。

  子类型必须能够替换掉它们的父类型。

依赖倒转原则

  抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。即针对接口编程,不要对实现编程。

  高层模块不能依赖低层模块,两者都应依赖抽象。

  依赖倒转原则是面向对象的标志,用哪种语言编写程序不重要,如果编写时考虑的是如何针对抽象编程而不是针对细节编程,即程序的所有依赖关系都终止于抽象类或接口。那就是面向对象设计,反之那就是过程化设计。
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