游戏中的数学之3D基础

目录

        1.方向向量

2.矩阵旋转

        3.欧拉角

        4.Quaternion

        5.互相转换

        6.点乘和叉乘的几何意义


1.方向向量

1: forward, up, right为单位方向向量,世界坐标系下的

2: 单位向量 * 标量 = 得到的是这个标量在这个单位向量的x, y, z的分解;

3:编程实现一个物体向前方以每秒10米的速度移动;

4: 世界坐标转局部坐标,局部坐标转世界坐标;

5.平移物体 使用Translate;

6.缩放物体  localScale, lossyScale(只读),(+, -)平移 (*, /)缩放  (==, != ) 比较

7.lerp 与Slerp 参考:游戏中的数学之各种插值

8.Angle, Distance, Min, Max,

2.矩阵旋转

优点:      

1: 旋转轴可以是任意向量;

缺点:       旋转其实只需要知道一个向量+一个角度,一共4个值的   信息,但矩阵法却使用了16个元素

3.欧拉角

0: 表示物体旋转, 绕哪个轴旋转多少度。

1:优点:     (1)很容易理解,形象直观;     (2)顺序不同会造成不同的结果, unity规定ZXY顺序;

2: 缺点:    (1)会造成万向节锁(Gimbal Lock)的现象

        //按z
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