cocos2d-x核心概念(一)——简述

本文介绍了cocos2d-x游戏开发框架的核心概念,包括导演、场景、层、节点、精灵、菜单等,并详细解释了它们的作用及使用方法。此外还探讨了游戏循环、调度机制以及坐标系等内容。

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cocos2d-x有很多核心概念:导演,场景,层,节点,精灵,菜单等。

一:导演。

导演类(Director)用于管理场景对象,使用单例模式。获取导演实例:

auto director = Director.getInstance();

二:场景

场景类(Scene)构成游戏的界面。

三:层

层(Layer)是写游戏的重点,一层一层的叠在一起。每一层可以包括各式各样的元素。

四:精灵

精灵(Sprite)包括敌人,控制对象,静态物体,背景等。通常会运动,会缩放,会旋转。

五:菜单

菜单(Menu),派生于Layer类,提供了操作的集合。Menu下包含菜单项(MenuItem)。MenuItem包含了各种子类。比如MenuLabel等。每一个菜单项都有正常,选中和静止三种状态。

六:节点

cocos2d-x采用树形(层级)结构管理场景,层,精灵,菜单,文本,地图,粒子系统等节点(Node)对象。

一个场景包含了多个层,一个层又包含多个精灵,文本,菜单等对象。这些节点都有一个共同父类,就是Node对象。Node对象有很多重要的函数。

(1)创建节点:Node::create();

(2)增加新的子节点:Node::addChild(childNode,0,123)

(3)删除节点;Node::removeChild()

Node中的重要属性:position和anchorPoint

position是Node的位置属性。而anchorPoint是Node的描点。默认是(0.5,0.5),通过setAnchorPoint()来设定描点。从而改变position的实际位置。

七:游戏循环和调度

Node类封装了Scheduler类,对游戏循环进行调度。主要函数有:

(1)void scheduleUpdate(void),每个Node对象只要调用该函数,那么这个Node对象就会定时的每帧回调用一次自己的update(float dt)函数。

(2)void schedule(SEL_SCHEDULE selector,float interval)可以通过SEL_SCHEDULE指定回调函数,也可以更改回调时间间隔

(3)void unscheduleUpdate(void),停止update函数回调

八:cocos2d的坐标系:OpenGl坐标系,原点在左下角



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