| OpenGL | Direct3D | |
| 坐标系 | 右手坐标系 | 左手坐标系 |
| 向量 | 列向量 | 行向量 |
| 矩阵存储方式 | 列主序 | 行主序 |
| 多边形正面顶点绕序 | 逆时针 | 顺时针 |
向量的行列性导致矩阵与向量乘法方式有所不同:
列向量==>矩阵右乘向量
行向量==>矩阵左乘向量
其中OpenGL可以设置顺时针为多边形正面顶点绕序。
本文介绍了OpenGL和Direct3D这两种主流3D图形API,并对比了它们所使用的坐标系类型,包括右手坐标系与左手坐标系的区别。此外,还讲解了向量的两种形式(列向量与行向量)以及矩阵存储方式的不同(列主序与行主序),并探讨了这些概念如何影响多边形正面顶点的绕序。
| OpenGL | Direct3D | |
| 坐标系 | 右手坐标系 | 左手坐标系 |
| 向量 | 列向量 | 行向量 |
| 矩阵存储方式 | 列主序 | 行主序 |
| 多边形正面顶点绕序 | 逆时针 | 顺时针 |
向量的行列性导致矩阵与向量乘法方式有所不同:
列向量==>矩阵右乘向量
行向量==>矩阵左乘向量
其中OpenGL可以设置顺时针为多边形正面顶点绕序。
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