<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[oop4587的博客]]></title><description><![CDATA[OOP4587]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; oop4587]]></copyright><item><title><![CDATA[固定转向和行进速度下的车辆轨迹计算方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/130400945</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/130400945</guid><author>oop4587</author><pubDate>Thu, 27 Apr 2023 11:22:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[车辆游戏是我们经常接触到的一类游戏，这里游戏在只用键盘操作时，往往非常不方便。这是因为这一类游戏大部分都是按下按键时转向，释放按键时方向就会自动转正。这种控制方式在实现方面比较容易。但是缺点也很明显，就是无法像现实中开车一样，我固定一个转向角度来做圆周（圆弧）运动。对于在弯道时，键盘的操作体验非常糟糕。所以，就想到，采用转向角度来控制车辆转弯，挡位来控制速度（包括前进和后退）。这样的话，当按下左键时，车辆将一直按照一个拐弯角度来运行，在按下其他键之前，车辆将一直进行圆周（圆弧）运动。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[三角函数的局限和改进思路]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/129664396</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/129664396</guid><author>oop4587</author><pubDate>Mon, 20 Mar 2023 17:15:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[360°范围内，坐标和角度的转换关系]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于“不要重复造轮子”的不同看法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/125593463</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/125593463</guid><author>oop4587</author><pubDate>Mon, 04 Jul 2022 09:47:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[关于要不要重复造轮子的不同看法。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[7、魔兽世界一种私服搭建服务器mangosZero答疑]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/125593219</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/125593219</guid><author>oop4587</author><pubDate>Mon, 04 Jul 2022 09:16:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[关于mangosZero搭建服务器最后的总结与答疑]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Qt 坐标系统]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/122056264</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/122056264</guid><author>oop4587</author><pubDate>Tue, 21 Dec 2021 11:15:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[QT 坐标系 原理讲解（权威）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[QT 手动建立 带参数的信号槽]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/121906459</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/121906459</guid><author>oop4587</author><pubDate>Mon, 13 Dec 2021 15:38:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[在QT中，如果直接使用UI，在控件上点击槽函数自动建立信号槽及槽函数是非常方便的。但是，有时候，我们会采用全代码、动态建立窗口和控件。这个时候就需要手动方式来建立控件的槽函数。

方法如下：

1、首先在window.h头文件中添加"public slots: 及槽函数：


class Window : public QWidget
{
    Q_OBJECT

public:
    Window();


public slots:
    void on_lineEdit_inputText_te]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[排水沟槽开挖土方的计算方法（平行相似梯形组成的六面体体积分割计算方法）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/121672651</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/121672651</guid><author>oop4587</author><pubDate>Thu, 02 Dec 2021 11:20:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[排水沟槽是一种利用重力敷设排水管道需要开挖的沟槽。该沟槽的特点是：

1、沟槽的底宽从起点到终点保持不变（管径不变的情况下）；

2、沟槽的边坡放坡边坡1:m保持不变。“1:m”表示 深度每增加1米，边坡需要向沟槽两侧外扩的水平距离。示意图如下



3、沟槽的深度随着管道距离，按照规定的排水坡度，逐渐加深。

如此，最终形成的排水沟槽就是一个横截面是梯形，深度随着距离不断加深的的六面体。其中横截面相互之间平行，且垂直于地面。两侧外扩部分对称。

沟槽开挖土方（体积）计算方法分析

一般情况下，计算该体积.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[QT QStandardItemModel 数据修改时 触发]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/121036477</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/121036477</guid><author>oop4587</author><pubDate>Fri, 29 Oct 2021 15:56:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.QT QStandardItemModel没有直接对应的数据修改信号。而tableWidget的数据修改信号非常容易触发信号循环。

而采用currnetChanged的方法，却可以避免信号循环。但是判断单元是否修改仍然需要自己处理。

2. 以下是处理函数。


void Wells::on_wellCurrentChanged(const QModelIndex &amp;current, const QModelIndex &amp;previous)
{
    //当前选择变换
    ui.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[水的黏度 Viscosity of Water]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/120882016</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/120882016</guid><author>oop4587</author><pubDate>Thu, 21 Oct 2021 11:12:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[描述

水是一种化合物，化学公式H2O。水分子含有一个氧和两个氢原子，它们通过共价键连接。水是一种在标准环境温度和压力下的液体，但它通常与地球的固态、冰和气态、蒸汽（水蒸气）共存。水覆盖了地球表面的71%。它对所有已知的生命形式都至关重要。

水在世界经济中起着重要作用，因为它作为各种化学物质的溶剂，促进工业冷却和运输。人类使用的淡水中，大约70%用于农业。

关键字：水的黏度，水的粘度，粘度，黏度，viscosity

黏度表——测量数据


			Temperature

			温度 [ ℃ ]
			]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Creating and Sampling Textures 创建和采样纹理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/120604916</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/120604916</guid><author>oop4587</author><pubDate>Mon, 04 Oct 2021 23:15:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[Creating and Sampling Textures
创建和采样纹理
【说明：】
本文将尽量采用英-中对照方式，来看看效果。
Load image data into a texture and apply it to a quadrangle.
将图像数据加载到纹理中并将其应用于四边形。
Overview 概述
You use textures to draw and process images in Metal.
A texture is a structured collection of ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Synchronizing CPU and GPU Work 同步CPU和GPU工作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/120581867</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/120581867</guid><author>oop4587</author><pubDate>Mon, 04 Oct 2021 13:31:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[Synchronizing CPU and GPU Work 同步CPU和GPU工作
Avoid stalls失控、熄火 between CPU and GPU work by using multiple instances of a resource.
Overview
In this sample code project, you learn how to manage data dependencies依赖性 and avoid processor stalls between the CPU a]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Viewing Your GPU Workload with the Metal Debugger 利用Metal Debugger来查看显卡工作（排错）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/120576400</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/120576400</guid><author>oop4587</author><pubDate>Sat, 02 Oct 2021 20:44:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[Step through your app’s state on the GPU using various Metal tools in Xcode.
内容：在Xcode中使用Metal变量来步进显卡的程序状态
说明：本文需要结合前面一个程序来熟练 Metal调试。
没有下载内容。
Overview
To understand how the computer runs your app or to debug problems, you typically use a debugger. Traditi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Using a Render Pipeline to Render Primitives 使用渲染管道去渲染一个几何体（本例为渲染一个三角形）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/120538552</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/120538552</guid><author>oop4587</author><pubDate>Thu, 30 Sep 2021 23:30:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[Using a Render Pipeline to Render Primitives
使用渲染管道去渲染一个几何体
Render a simple 2D triangle. 渲染一个简单的三角形
Overview
In Using Metal to Draw a View’s Contents用metal 绘制视图内容一文中, you learned how to set up an MTKView object and to change the view’s contents using a ren]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Using Metal to Draw a View‘s Contents用Metal绘制视图内容]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/120478312</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/120478312</guid><author>oop4587</author><pubDate>Sat, 25 Sep 2021 22:52:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[Using Metal to Draw a View’s Contents
时间：2021-9-25
分类：Xcode，Metal开发，
针对人群：初学者，具备初级英语能力
来源：XCode帮助文件
Create a MetalKit view and a render pass to draw the view’s contents.
创建一个MetalKit视图和一个渲染通道来绘制视图内容。
Overview
In this sample, you’ll learn the basics of rend]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Performing Calculations on a GPU 在显卡上进行计算]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/120469349</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/120469349</guid><author>oop4587</author><pubDate>Sat, 25 Sep 2021 12:05:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[Performing Calculations on a GPU
Use Metal to find GPUs and perform calculations on them.
Overview
In this sample, you’ll learn essential tasks that are used in all Metal apps.
You’ll see how to convert a simple function written in C to Metal Shading Langu]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[QT通过起点、终点、弧度（方向）来绘制圆弧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/119758007</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/119758007</guid><author>oop4587</author><pubDate>Tue, 17 Aug 2021 16:26:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[时间：2021-8-17

为了可以让自己使用起点、终点和弧度（方向）来直接绘制圆弧，我准备自己开发一个绘制圆弧的函数。在网上查了很多资料，并没有查到自己想要的。

1、说明

这里的起点、终点指的时圆弧通过的两点。而弧度方向指的是圆弧起点弧线的“切线”方向，下面用角度θ来表示，逆时针方向为正，顺时针方向为负。





如上图所示，已知P1、P2平面坐标和∠θ，需要利用QT绘图工具绘制出这一段圆弧。用户只需要输入P1、P2、P3三点即可，其中P3只要方向在直线P1P3方向上即可。

需要求出：

①...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[QT painter drawArc圆弧的体验]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/119634056</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/119634056</guid><author>oop4587</author><pubDate>Thu, 12 Aug 2021 09:44:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[在QT的painter类中，我们可以方便的进行一些图形绘制。其中绘制圆弧的3个命令如下：

voiddrawArc(const QRectF &amp;rectangle, int startAngle, int spanAngle)
voiddrawArc(const QRect &amp;rectangle, int startAngle, int spanAngle)
voiddrawArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle,...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[windows静态编译MinGW程序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/84636490</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/84636490</guid><author>oop4587</author><pubDate>Thu, 29 Nov 2018 17:20:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[2018-12-3日重要说明：

1、本文为官方编译静态库的翻译，经本人反复试验，除第二部分使用没有问题外，第一部分总是在 wingw32-make的时候出现错误，无法编译5.11.2版本。

2、故建议大家不要再依据本文前面的内容进行编译。而是直接使用编译好的静态库。

3、如果您已经编译好了5.10或者5.11.2，如果愿意的话请把编译细节给我反馈一下。

 

Building a stat...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[6、配置网站Nginx+PHP]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/80737399</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/80737399</guid><author>oop4587</author><pubDate>Tue, 19 Jun 2018 18:11:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、网站的基本要求

作为mangosZERO服务器，以下组件必须有：

序号
			软件名称
			功能说明
			
			备注

			 
			
		1
			mariaDB
			数据库，就是mySQL的新名字。
			 
		2
			PHP
			用于访问数据库。如果网页需要用户能注册就必须需要PHP。同时PHP也是一种动态网页的支持组建。
			 
		3
			Ngnix
			网...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[5、服务器配置及日常运行]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/80389251</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oop4587/article/details/80389251</guid><author>oop4587</author><pubDate>Mon, 21 May 2018 11:10:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[服务器设置主要分为服务启停、重启自动运行、配置文件设置几个部分。5.1 配置文件        su - mangos	//切换到mangos用户
	cd /home/mangos/zero/etc
	cp realmd.conf.dist realmd.conf
	cp mangosd.conf.dist mangosd.conf进入到mangos上述目录，如果您自定义了其他目录，请主义修改。（...]]></description><category></category></item></channel></rss>