cocos jpg alpha_mask png

这段代码演示了如何在Cocos2d-x中通过结合jpg图像和png alpha_mask来创建一个新的纹理。首先加载jpg和png图片,然后将jpg的RGB数据与png的alpha通道数据合并,最后生成一个带有透明度信息的新纹理。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Texture2D* StartLayer::addJpgMaskPng(const char* jpgName, const char* maskName)
{
CCImage *jpgImage = new CCImage();
jpgImage->initWithImageFile(jpgName);
unsigned char *jpgData = jpgImage->getData();
int lenJPGPerPixel = jpgImage->getBitPerPixel() / 8;


int width = jpgImage->getWidth();
int height = jpgImage->getHeight();
int len = width * height;




CCImage *alphaImage = new CCImage();
alphaImage->initWithImageFile(maskName);
unsigned char *alphaData = alphaImage->getData();
int lenAlphaPerPixel = alphaImage->getBitPerPixel() / 8;


unsigned char *outPic = new unsigned char[width * height * 4];


int outIndex = 0;
int srcIndex = 0;


for (int i = 0; i < len; i++)
{
outPic[outIndex + 0] = jpgData[srcIndex + 0];
outPic[outIndex + 1] = jpgData[srcIndex + 1];
outPic[outIndex + 2] = jpgData[srcIndex + 2];
outPic[outIndex + 3] = alphaData[i*lenAlphaPerPixel];
srcIndex += 3;
outIndex += 4;
}


CCTexture2D *texture = new CCTexture2D();
texture->initWithData(outPic, len * 4, Texture2D::PixelFormat::RGBA8888, width, height, Size((float)width, (float)height));
delete jpgImage;
delete alphaImage;
delete[] outPic;
return texture;
}
搓牌是一种常见的游戏玩法,可以使用cocos2d-js实现。以下是实现搓牌的大致流程: 1. 创建一个扑克牌的Sprite,并设置正确的纹理坐标以显示牌面。 2. 创建一个遮罩层,使用遮罩层来遮盖扑克牌的一部分,模拟搓牌的效果。 3. 监听触摸事件,根据触摸点的位置移动遮罩层,显示扑克牌的不同部分。 4. 根据触摸事件的不同状态,判断是否需要将遮罩层移动回原始位置,或者将遮罩层完全移除,显示完整的扑克牌。 以下是一个简单的实现搓牌的示例代码: ```javascript var Poker = cc.Sprite.extend({ backTexture: null, mask: null, touchStartPos: null, ctor: function() { this._super(); this.initWithTexture(cc.textureCache.addImage(res.poker_back_png)); this.backTexture = cc.textureCache.addImage(res.poker_back_png); this.mask = cc.Sprite.create(res.poker_mask_png); this.mask.setAnchorPoint(0, 0.5); this.mask.setPosition(cc.p(-this.getContentSize().width / 2, this.getContentSize().height / 2)); this.mask.setBlendFunc(cc.ONE, cc.ONE_MINUS_SRC_ALPHA); this.addChild(this.mask); this.initTouch(); }, initTouch: function() { cc.eventManager.addListener({ event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE, onTouchBegan: function(touch, event) { var target = event.getCurrentTarget(); if (!cc.rectContainsPoint(target.getBoundingBoxToWorld(), touch.getLocation())) { return false; } target.touchStartPos = touch.getLocation(); return true; }, onTouchMoved: function(touch, event) { var target = event.getCurrentTarget(); var delta = touch.getDelta(); var newPos = cc.pAdd(target.mask.getPosition(), delta); newPos.x = Math.max(-target.getContentSize().width / 2, newPos.x); newPos.x = Math.min(target.getContentSize().width / 2, newPos.x); target.mask.setPosition(newPos); }, onTouchEnded: function(touch, event) { var target = event.getCurrentTarget(); var distance = cc.pDistance(target.touchStartPos, touch.getLocation()); if (distance < 10) { target.showBack(); } else if (target.mask.getPositionX() > -30) { target.showFront(); } else { target.hideMask(); } } }, this); }, showFront: function() { this.setTexture(cc.textureCache.addImage(res.poker_front_png)); this.mask.removeFromParent(); }, showBack: function() { this.setTexture(this.backTexture); this.mask.setPosition(cc.p(-this.getContentSize().width / 2, this.getContentSize().height / 2)); }, hideMask: function() { this.mask.runAction(cc.fadeOut(0.2)); } }); ``` 在上面的代码中,我们创建了一个Poker对象,继承了cc.Sprite,并添加了一个遮罩层来模拟搓牌的效果。我们监听了触摸事件,并根据触摸点的位置移动遮罩层,显示牌面的不同部分。在触摸事件结束时,根据遮罩层的位置,判断是否需要显示完整的牌面,或者将遮罩层移回原始位置。 通过这个示例,我们可以学习到如何在cocos2d-js中实现搓牌效果,并且可以根据实际需求进行扩展和优化。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值