区块链相关应用:去中心化游戏与恶意交易检测
1. 去中心化在线多人游戏的隐私与响应时间
在去中心化在线多人游戏中,玩家隐私是一个重要问题。游戏开始时,除了瞄准方向和力度,玩家的精确地理位置(精确到米)也会被上传。为保护玩家隐私,至少这些信息应该被加密,并且只能由智能账户解密,不过这是一个重大挑战。
对于在线多人游戏而言,回合之间的延迟应尽可能低。研究测量了游戏中执行射击操作到从区块链获取射击结果的响应时间。由于区块链在执行脚本后无法主动响应,因此需要持续轮询区块链。测试时选择了 50ms 的轮询率,以使轮询事件之间的时间对响应时间的影响可忽略不计。
对 3G、4G 和 WLAN 三种网络连接,使用安卓 10 设备进行了测量,每种连接采集 40 个数据点,且在不同两天进行测量。结果显示,不同网络连接的响应时间差异可忽略不计,不同网络类型的平均响应时间在 1 秒的窗口内。3G、4G 和 WLAN 的上四分位数分别为 t75 = 4950.15ms、t75 = 5414.05ms 和 t75 = 6015ms,3G 连接记录到的最坏情况响应时间为 tmax = 11872.70ms,虽为异常值,但对于回合制游戏来说仍可接受。
令人惊讶的是,3G 连接的平均响应时间最快,为 tavg = 3562.96ms。不过由于测量时间范围较小,结果可能存在误差,如瞬间的区块链流量可能导致这一意外结果。通过双样本 t 检验,在 5%的显著性水平下,确认记录样本之间没有显著差异。
对于需要亚秒级实时更新的游戏,该结果并不理想,尽管三种技术的最小响应时间都小于 1 秒,但下四分位数已超过 1 秒。而回合制游戏可以实现最小延迟,因为此类游戏中玩家行动之间的时间由玩家
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