游戏偏好模式与严肃游戏有效性解读
1. 引言
严肃游戏的成功案例在多个领域不断涌现,从提升军事作战能力到培养高效劳动力,都有其身影。在游戏娱乐方面,普遍现象是男性玩电子游戏的人数多于女性。例如,有研究发现男性大专生玩游戏的频率和时长远超女性,每周平均玩游戏时间分别为6.71小时和2.49小时。而且在游戏类型偏好上,女性更倾向于不表达偏好,这可能暗示她们玩游戏较少,尚未形成偏好。随着严肃游戏科学的不断发展,我们需要探究性别差异在游戏习惯和偏好方面,如何影响严肃游戏基于玩家先前游戏经验的有效性。我们将借助技术接受模型(TAM)来探讨这一问题。
2. 技术接受模型与性别
TAM由Davis及其同事开发,旨在解释用户选择与技术交互的原因。该模型的关键在于用户自身的感知。用户对某一技术的使用受使用意图驱动,而使用意图的形成取决于用户是否认为该技术有用且易于交互,这与用户的自我效能感相关,即用户认为自己能够实现特定目标的程度。
TAM已扩展到信息系统中使用意图的早期预测因素。有研究证实,在确定学生使用常用的基于互联网的教育内容交付系统Blackboard的可能性时,享受感、学习目标导向和特定应用自我效能感非常重要。有趣的是,特定应用自我效能感是使用的最强预测因素之一,甚至超过了使用意图。因此,用户对使用特定技术的能力感知极为重要。
许多研究者指出,有必要研究个体差异(如性别)如何最终影响技术接受和使用。曾有研究首次强调在将TAM应用于教学系统时,性别因素常被忽视。该研究比较了不同性别对电子邮件使用的态度,发现社交存在感、感知有用性和特定应用自我效能感存在差异,但在实际电子邮件使用中未体现这些差异。不过,仍有许多研究者呼吁进一步探索性别等个体差异在所
超级会员免费看
订阅专栏 解锁全文
72

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



