IOCP模型与EPOLL模型的比较

本文探讨了IOCP和EPOLL两种异步事件驱动网络模型的异同,深入解析了IOCP的工作机制及其在网络服务器中的应用,同时介绍了网络游戏服务器优化的关键点。

IOCP模型与EPOLL模型的比较

发表时间:2011-9-20 15:23:10  

一:IOCP和Epoll之间的异同。
异:
1:IOCP是WINDOWS系统下使用。Epoll是Linux系统下使用。
2:IOCP是IO操作完毕之后,通过Get函数获得一个完成的事件通知。
Epoll是当你希望进行一个IO操作时,向Epoll查询是否可读或者可写,若处于可读或可写状态后,Epoll会通过epoll_wait进行通知。
3:IOCP封装了异步的消息事件的通知机制,同时封装了部分IO操作。但Epoll仅仅封装了一个异步事件的通知机制,并不负责IO读写操作。Epoll保持了事件通知和IO操作间的独立性,更加简单灵活。
4:基于上面的描述,我们可以知道Epoll不负责IO操作,所以它只告诉你当前可读可写了,并且将协议读写缓冲填充,由用户去读写控制,此时我们可以做出额外的许多操作。IOCP则直接将IO通道里的读写操作都做完了才通知用户,当IO通道里发生了堵塞等状况我们是无法控制的。

同:
1:它们都是异步的事件驱动的网络模型。
2:它们都可以向底层进行指针数据传递,当返回事件时,除可通知事件类型外,还可以通知事件相关数据。

二:描述一下IOCP:
扯远点。首先传统服务器的网络IO流程如下:
接到一个客户端连接->创建一个线程负责这个连接的IO操作->持续对新线程进行数据处理->全部数据处理完毕->终止线程。
但是这样的设计代价是:
1:每个连接创建一个线程,将导致过多的线程。
2:维护线程所消耗的堆栈内存过大。
3:操作系统创建和销毁线程过大。
4:线程之间切换的上下文代价过大。
此时我们可以考虑使用线程池解决其中3和4的问题。这种传统的服务器网络结构称之为会话模型。
后来我们为防止大量线程的维护,创建了I/O模型,它被希望要求可以:
1:允许一个线程在不同时刻给多个客户端进行服务。
2:允许一个客户端在不同时间被多个线程服务。
这样做的话,我们的线程则会大幅度减少,这就要求以下两点:
1:客户端状态的分离,之前会话模式我们可以通过线程状态得知客户端状态,但现在客户端状态要通过其他方式获取。
2:I/O请求的分离。一个线程不再服务于一个客户端会话,则要求客户端对这个线程提交I/O处理请求。
那么就产生了这样一个模式,分为两部分:
1:会话状态管理模块。它负责接收到一个客户端连接,就创建一个会话状态。
2:当会话状态发生改变,例如断掉连接,接收到网络消息,就发送一个I/O请求给 I/O工作模块进行处理。
3:I/O工作模块接收到一个I/O请求后,从线程池里唤醒一个工作线程,让该工作线程处理这个I/O请求,处理完毕后,该工作线程继续挂起。
上面的做法,则将网络连接 和I/O工作线程分离为两个部分,相互通讯仅依靠 I/O请求。
此时可知有以下一些建议:
1:在进行I/O请求处理的工作线程是被唤醒的工作线程,一个CPU对应一个的话,可以最大化利用CPU。所以 活跃线程的个数 建议等于 硬件CPU个数。
2:工作线程我们开始创建了线程池,免除创建和销毁线程的代价。因为线程是对I/O进行操作的,且一一对应,那么当I/O全部并行时,工作线程必须满足I/O并行操作需求,所以 线程池内最大工作线程个数 建议大于或者等于 I/O并行个数。
3:但是我们可知CPU个数又限制了活跃的线程个数,那么线程池过大意义很低,所以按常规建议 线程池大小 等于 CPU个数*2 左右为佳。例如,8核服务器建议创建16个工作线程的线程池。
上面描述的依然是I/O模型并非IOCP,那么IOCP是什么呢,全称 IO完成端口。
它是一种WIN32的网络I/O模型,既包括了网络连接部分,也负责了部分的I/O操作功能,用于方便我们控制有并发性的网络I/O操作。它有如下特点:
1:它是一个WIN32内核对象,所以无法运行于Linux.
2:它自己负责维护了工作线程池,同时也负责了I/O通道的内存池。
3:它自己实现了线程的管理以及I/O请求通知,最小化的做到了线程的上下文切换。
4:它自己实现了线程的优化调度,提高了CPU和内存缓冲的使用率。
使用IOCP的基本步骤很简单:
1:创建IOCP对象,由它负责管理多个Socket和I/O请求。CreateIoCompletionPort需要将IOCP对象和IOCP句柄绑定。
2:创建一个工作线程池,以便Socket发送I/O请求给IOCP对象后,由这些工作线程进行I/O操作。注意,创建这些线程的时候,将这些线程绑定到IOCP上。
3:创建一个监听的socket。
4:轮询,当接收到了新的连接后,将socket和完成端口进行关联并且投递给IOCP一个I/O请求。注意:将Socket和IOCP进行关联的函数和创建IOCP的函数一样,都是CreateIoCompletionPort,不过注意传参必然是不同的。
5:因为是异步的,我们可以去做其他,等待IOCP将I/O操作完成会回馈我们一个消息,我们再进行处理。
其中需要知道的是:I/O请求被放在一个I/O请求队列里面,对,是队列,LIFO机制。当一个设备处理完I/O请求后,将会将这个完成后的I/O请求丢回IOCP的I/O完成队列。
我们应用程序则需要在GetQueuedCompletionStatus去询问IOCP,该I/O请求是否完成。
其中有一些特殊的事情要说明一下,我们有时有需要人工的去投递一些I/O请求,则需要使用PostQueuedCompletionStatus函数向IOCP投递一个I/O请求到它的请求队列中。


三:网络游戏服务器注意事项,优化措施
1:IO操作是最大的性能消耗点,注意优化余地很大。
2:算法数据结构。排序寻路算法的优化。list,vector,hashmap的选择。大数据寻址,不要考虑遍历,注意考虑hash.
3:内存管理。重载new/delete,内存池,对象池的处理。
4:数据的提前准备和即时计算。
5:CPU方面的统计监视。逻辑帧计数(应当50ms以内)。
6:预分配池减少切换和调度,预处理的线程池和连接池等。
7:基与消息队列的统计和信息监视框架。
8:CPU消耗排名:第一AOI同步,第二网络发包I/O操作,第三技能/BUFF判定计算处理,第四定时器的频率。
9:内存泄露检测,内存访问越界警惕,内存碎片的回收。
10:内存消耗排名:第一玩家对象包括其物品,第二网络数据缓冲。
11:注意32位和64位的内存容错。
12:减少不必要的分包发送。
13:减少重复包和重拷贝包的代价。
14:建议分紧急包(立刻发送)和非紧急包(定时轮训发送)。
15:带宽消耗排名:第一移动位置同步,第二对象加载,第三登陆突发包,第四状态机定时器消息。
16:客户端可做部分预判断机制,部分操作尽量分包发送。
17:大量玩家聚集时,部分非紧急包进行丢弃。
18:注意数据库单表内key数量。
19:活跃用户和非活跃用户的分割存取处理。
20:控制玩家操作对数据库的操作频率。
21:注意使用共享内存等方式对数据进行安全备份存储。
22:注意安全策略,对内网进行IP检查,对日志进行记录,任意两环点内均使用加密算法会更佳。
23:实时注意对网关,数据库等接口进行监察控制。
24:定时器应当存储一个队列,而非单向定位。
25:九宫格数据同步时,不需要直接进行九宫格的同步,对角色加一个AOI,基于圆方碰撞原理,抛弃不必要的格信息,可大幅节省。
26:客户端做部分的预测机制,服务器检测时注意时间戳问题。
27:定期心跳包,检查死链接是必要的。
28:为了实现更加负责多种类的AI,AI寻路独立服务器设计已经是必须的了。其次需要考虑的是聊天,同步。
29:服务器内网间可以考虑使用UDP。
30:注意所有内存池,对象池等的动态扩张分配。

1:以内存换取CPU的理念。
2:NPC不死理念。(只会disable)
3:动态扩展理念,负载均衡理念。
4:客户端不可信理念。
5:指针数据,消息均不可信理念。



http://blog.youkuaiyun.com/umbrella1984/article/details/1322890

在man epoll中的Notes说到:

EPOLL事件分发系统可以运转在两种模式下:
   Edge Triggered (ET)
   Level Triggered (LT)
接下来说明ET, LT这两种事件分发机制的不同。我们假定一个环境:
1. 我们已经把一个用来从管道中读取数据的文件句柄(RFD)添加到epoll描述符
2. 这个时候从管道的另一端被写入了2KB的数据
3. 调用epoll_wait(2),并且它会返回RFD,说明它已经准备好读取操作
4. 然后我们读取了1KB的数据
5. 调用epoll_wait(2)......

Edge Triggered 工作模式:
如果我们在第1步将RFD添加到epoll描述符的时候使用了EPOLLET标志,那么在第5步调用epoll_wait(2)之后将有可能会挂起,因为剩余的数据还存在于文件的输入缓冲区内,而且数据发出端还在等待一个针对已经发出数据的反馈信息。只有在监视的文件句柄上发生了某个事件的时候 ET 工作模式才会汇报事件。因此在第5步的时候,调用者可能会放弃等待仍在存在于文件输入缓冲区内的剩余数据。在上面的例子中,会有一个事件产生在RFD句柄上,因为在第2步执行了一个写操作,然后,事件将会在第3步被销毁。因为第4步的读取操作没有读空文件输入缓冲区内的数据,因此我们在第5步调用epoll_wait(2)完成后,是否挂起是不确定的。epoll工作在ET模式的时候,必须使用非阻塞套接口,以避免由于一个文件句柄的阻塞读/阻塞写操作把处理多个文件描述符的任务饿死。最好以下面的方式调用ET模式的epoll接口,在后面会介绍避免可能的缺陷。
   i    基于非阻塞文件句柄
   ii   只有当read(2)或者write(2)返回EAGAIN时才需要挂起,等待

Level Triggered 工作模式
相反的,以LT方式调用epoll接口的时候,它就相当于一个速度比较快的poll(2),并且无论后面的数据是否被使用,因此他们具有同样的职能。因为即使使用ET模式的epoll,在收到多个chunk的数据的时候仍然会产生多个事件。调用者可以设定EPOLLONESHOT标志,在epoll_wait(2)收到事件后epoll会与事件关联的文件句柄从epoll描述符中禁止掉。因此当EPOLLONESHOT设定后,使用带有EPOLL_CTL_MOD标志的epoll_ctl(2)处理文件句柄就成为调用者必须作的事情。

以上翻译自man epoll.

然后详细解释ET, LT:

LT(level triggered)是缺省的工作方式,并且同时支持block和no-block socket.在这种做法中,内核告诉你一个文件描述符是否就绪了,然后你可以对这个就绪的fd进行IO操作。如果你不作任何操作,内核还是会继续通知你的,所以,这种模式编程出错误可能性要小一点。传统的select/poll都是这种模型的代表.

ET(edge-triggered)是高速工作方式,只支持no-block socket。在这种模式下,当描述符从未就绪变为就绪时,内核通过epoll告诉你。然后它会假设你知道文件描述符已经就绪,并且不会再为那个文件描述符发送更多的就绪通知,直到你做了某些操作导致那个文件描述符不再为就绪状态了(比如,你在发送,接收或者接收请求,或者发送接收的数据少于一定量时导致了一个EWOULDBLOCK 错误)。但是请注意,如果一直不对这个fd作IO操作(从而导致它再次变成未就绪),内核不会发送更多的通知(only once),不过在TCP协议中,ET模式的加速效用仍需要更多的benchmark确认。

在许多测试中我们会看到如果没有大量的idle-connection或者dead-connection,epoll的效率并不会比select/poll高很多,但是当我们遇到大量的idle-connection(例如WAN环境中存在大量的慢速连接),就会发现epoll的效率大大高于select/poll。  

 

 

其他细节:

1、为什么select是落后的?

首先,在Linux内核中,select所用到的FD_SET是有限的,即内核中有个参数__FD_SETSIZE定义了每个FD_SET的句柄个数,在我用的2.6.15-25-386内核中,该值是1024,搜索内核源代码得到:

include/linux/posix_types.h:#define __FD_SETSIZE        1024

也就是说,如果想要同时检测1025个句柄的可读状态是不可能用select实现的。或者同时检测1025个句柄的可写状态也是不可能的。

其次,内核中实现select是用轮询方法,即每次检测都会遍历所有FD_SET中的句柄,显然,select函数执行时间与FD_SET中的句柄个数有一个比例关系,即select要检测的句柄数越多就会越费时。

当然,在前文中我并没有提及poll方法,事实上用select的朋友一定也试过poll,我个人觉得select和poll大同小异,个人偏好于用select而已。

、2.6内核中提高I/O性能的epoll



epoll是什么?按照man手册的说法:是为处理大批量句柄而作了改进的poll。要使用epoll只需要这三个系统调用:epoll_create(2), epoll_ctl(2), epoll_wait(2)。

当然,这不是2.6内核才有的,它是在2.5.44内核中被引进的(epoll(4) is a new API introduced in Linux kernel 2.5.44)

(1)导言:



首先,我强烈建议大家阅读Richard Stevens著作《TCP/IP Illustracted Volume 1,2,3》和《UNIX Network Programming Volume 1,2》。虽然他离开我们大家已经5年多了,但是他的书依然是进入网络编程的最直接的道路。其中的3卷的《TCP/IP Illustracted》卷1是必读-如果你不了解tcp协议各个选项的详细定义,你就失去了优化程序重要的一个手段。卷2,3可以选读一下。比如卷2 讲解的是4.4BSD内核TCP/IP协议栈实现----这个版本的协议栈几乎影响了现在所有的主流os,但是因为年代久远,内容不一定那么vogue. 在这里我多推荐一本《The Linux Networking Architecture--Design and Implementation of Network Protocols in the Linux Kernel》,以2.4内核讲解Linux TCP/IP实现,相当不错.作为一个现实世界中的实现,很多时候你必须作很多权衡,这时候参考一个久经考验的系统更有实际意义。举个例子,linux内核中sk_buff结构为了追求速度和安全,牺牲了部分内存,所以在发送TCP包的时候,无论应用层数据多大,sk_buff最小也有272的字节.



其实对于socket应用层程序来说,《UNIX Network Programming Volume 1》意义更大一点.2003年的时候,这本书出了最新的第3版本,不过主要还是修订第2版本。其中第6章《I/O Multiplexing》是最重要的。Stevens给出了网络IO的基本模型。在这里最重要的莫过于select模型和Asynchronous I/O模型.从理论上说,AIO似乎是最高效的,你的IO操作可以立即返回,然后等待os告诉你IO操作完成。但是一直以来,如何实现就没有一个完美的方案。最著名的windows完成端口实现的AIO,实际上也是内部用线程池实现的罢了,最后的结果是IO有个线程池,你应用也需要一个线程池...... 很多文档其实已经指出了这带来的线程context-switch带来的代价。



在linux 平台上,关于网络AIO一直是改动最多的地方,2.4的年代就有很多AIO内核patch,最著名的应该算是SGI那个。但是一直到2.6内核发布,网络模块的AIO一直没有进入稳定内核版本(大部分都是使用用户线程模拟方法,在使用了NPTL的linux上面其实和windows的完成端口基本上差不多了)。2.6内核所支持的AIO特指磁盘的AIO---支持io_submit(),io_getevents()以及对Direct IO的支持(就是绕过VFS系统buffer直接写硬盘,对于流服务器在内存平稳性上有相当帮助)。



所以,剩下的select模型基本上就是我们在linux上面的唯一选择,其实,如果加上no-block socket的配置,可以完成一个"伪"AIO的实现,只不过推动力在于你而不是os而已。不过传统的select/poll函数有着一些无法忍受的缺点,所以改进一直是2.4-2.5开发版本内核的任务,包括/dev/poll,realtime signal等等。最终,Davide Libenzi开发的epoll进入2.6内核成为正式的解决方案



(2)epoll的优点



<1>支持一个进程打开大数目的socket描述符(FD)



select 最不能忍受的是一个进程所打开的FD是有一定限制的,由FD_SETSIZE设置,默认值是2048。对于那些需要支持的上万连接数目的IM服务器来说显然太少了。这时候你一是可以选择修改这个宏然后重新编译内核,不过资料也同时指出这样会带来网络效率的下降,二是可以选择多进程的解决方案(传统的Apache方案),不过虽然linux上面创建进程的代价比较小,但仍旧是不可忽视的,加上进程间数据同步远比不上线程间同步的高效,所以也不是一种完美的方案。不过 epoll则没有这个限制,它所支持的FD上限是最大可以打开文件的数目,这个数字一般远大于2048,举个例子,在1GB内存的机器上大约是10万左右,具体数目可以cat /proc/sys/fs/file-max察看,一般来说这个数目和系统内存关系很大。



<2>IO效率不随FD数目增加而线性下降



传统的select/poll另一个致命弱点就是当你拥有一个很大的socket集合,不过由于网络延时,任一时间只有部分的socket是"活跃"的,但是select/poll每次调用都会线性扫描全部的集合,导致效率呈现线性下降。但是epoll不存在这个问题,它只会对"活跃"的socket进行操作---这是因为在内核实现中epoll是根据每个fd上面的callback函数实现的。那么,只有"活跃"的socket才会主动的去调用 callback函数,其他idle状态socket则不会,在这点上,epoll实现了一个"伪"AIO,因为这时候推动力在os内核。在一些 benchmark中,如果所有的socket基本上都是活跃的---比如一个高速LAN环境,epoll并不比select/poll有什么效率,相反,如果过多使用epoll_ctl,效率相比还有稍微的下降。但是一旦使用idle connections模拟WAN环境,epoll的效率就远在select/poll之上了。



<3>使用mmap加速内核与用户空间的消息传递。



这点实际上涉及到epoll的具体实现了。无论是select,poll还是epoll都需要内核把FD消息通知给用户空间,如何避免不必要的内存拷贝就很重要,在这点上,epoll是通过内核于用户空间mmap同一块内存实现的。而如果你想我一样从2.5内核就关注epoll的话,一定不会忘记手工 mmap这一步的。



<4>内核微调



这一点其实不算epoll的优点了,而是整个linux平台的优点。也许你可以怀疑linux平台,但是你无法回避linux平台赋予你微调内核的能力。比如,内核TCP/IP协议栈使用内存池管理sk_buff结构,那么可以在运行时期动态调整这个内存pool(skb_head_pool)的大小--- 通过echo XXXX>/proc/sys/net/core/hot_list_length完成。再比如listen函数的第2个参数(TCP完成3次握手的数据包队列长度),也可以根据你平台内存大小动态调整。更甚至在一个数据包面数目巨大但同时每个数据包本身大小却很小的特殊系统上尝试最新的NAPI网卡驱动架构。



(3)epoll的使用



令人高兴的是,2.6内核的epoll比其2.5开发版本的/dev/epoll简洁了许多,所以,大部分情况下,强大的东西往往是简单的。唯一有点麻烦是epoll有2种工作方式:LT和ET。



LT(level triggered)是缺省的工作方式,并且同时支持block和no-block socket.在这种做法中,内核告诉你一个文件描述符是否就绪了,然后你可以对这个就绪的fd进行IO操作。如果你不作任何操作,内核还是会继续通知你的,所以,这种模式编程出错误可能性要小一点。传统的select/poll都是这种模型的代表.



ET (edge-triggered)是高速工作方式,只支持no-block socket。在这种模式下,当描述符从未就绪变为就绪时,内核通过epoll告诉你。然后它会假设你知道文件描述符已经就绪,并且不会再为那个文件描述符发送更多的就绪通知,直到你做了某些操作导致那个文件描述符不再为就绪状态了(比如,你在发送,接收或者接收请求,或者发送接收的数据少于一定量时导致了一个EWOULDBLOCK 错误)。但是请注意,如果一直不对这个fd作IO操作(从而导致它再次变成未就绪),内核不会发送更多的通知(only once),不过在TCP协议中,ET模式的加速效用仍需要更多的benchmark确认。


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