一、命令模式介绍
在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个。我们只需要在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时可以使用命令模式来设计。
命令模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求,同时命令模式也支持撤销的操作。通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。
二、命令模式的原理类图
命令模式的原理类图如下所示:
说明:
1)Involer:是调用者角色
2)Command:是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
3)Receiver:接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
4)ConcreteCommand:将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作。实现execute
三、命令模式例子
实现智能生活项目需求:1)我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制对这个家电工作;2)这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个app分别控制,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电;3)要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂都要提供一个统一的接口给app调用,这时就可以考虑使用命令模式;4)在我们的例子中,动态的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品。
类图如下所示:
代码如下所示:
创建Command接口及其相应子类:
//创建命令接口
public interface Command{
//执行动作(操作)
void execute();
//撤销动作(操作)
void undo();
}
public class LightOnCommand implements Command{
//聚合LightReceiver
private LightReceiver receiver;
public LightOnCommand(LightReceiver receiver){
this.receiver = receiver;
}
public void execute(){
receiver.on();
}
public void undo(){
receiver.off();
}
}
public class LightOffCommand implements Command{
//聚合LightReceiver
private LightReceiver receiver;
public LightOnCommand(LightReceiver receiver){
this.receiver = receiver;
}
public void execute(){
receiver.off();
}
public void undo(){
receiver.undo();
}
}
//没有任何命令,即空执行:用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做
//其实这是一种设计模式,可以省掉对空判断
public class NoCommand implements Command{
public void execute(){}
public void undo(){}
}
创建LightReceiver类:
public class LightReceiver{
public void on(){
System.out.println("电灯打开...");
}
public void off(){
System.out.println("电灯关闭...");
}
}
创建RemoteController类:
public class RemoteController{
private Command[] onCommands;
private Command[] offCommands;
private Command undoCommand;
//构造器,完成对按钮初始化
public RemoteController(){
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for(int i = 0; i < 5; i++){
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
//给按钮设置你需要的命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand){
onCommands[on] = onCommand;
offCommands[on] = offCommand;
}
//按下开按钮
public void onButtonWasPushed(int no){
//找到你按下的开的按钮,并调用对应方法
onCommands[no].execute();
//记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = onCommands[no]
}
//按下撤销按钮
public void undoButtonWasPushed(){
undoCommand.undo();
}
}
创建Client类:
public class Client{
public static void main(String[] args){
//使用命令设计模式,完成通过遥控器对电灯的操作
//创建电灯的对象(接受者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
//创建电灯相关的开关命令
LightOnCommand on = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand off = new LightOffCommand(lightReceiver);
//需要一个遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
//给遥控器设置命令
remoteController.setCommand(0, on ,off);
System.out.println("--------按下灯的开按钮-------");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下灯的关按钮-------");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下灯的撤销按钮-------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
}
}
四、命令模式的注意事项和细节
1)将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁,如何实现的。命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:请求发起者和请求执行者之间的解耦过程是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用
2)容易设计一个命令队列,只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
3)容易实现对请求的撤销和重做
4)命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在使用的时候要注意
5)空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作,在上面的实际中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键就要判空,这给我们编码带来一定的麻烦
6)命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令,模拟CMD订单的撤销/恢复、触发-反馈机制