<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[oneRain88的专栏]]></title><description><![CDATA[等你发现时间是贼了，它早已偷光你的选择！]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; oneRain88]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity3D开发（九）：Unity3d流光效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/19939181</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/19939181</guid><author>oneRain88</author><pubDate>Tue, 25 Feb 2014 23:12:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏开发论坛：Hello Game
游戏开发群：201276069


之前曾经注意过Material中纹理的属性都有Tiling和Offset，但没有深究过其用途，今天才知道竟然可以利用Offset做uv动画，从而完成各种有趣的动画，比如流光效果！
流过效果即通常一条高光光在物体上划过，模拟高光移动照射物体的效果，之前是使用Shader每帧传递一个Offset值，修改高光纹理采样的uv]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D开发（八）：NGUI之UILabel颜色渐变效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/19066961</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/19066961</guid><author>oneRain88</author><pubDate>Tue, 11 Feb 2014 08:16:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[照例打个广告，欢迎大家去论坛讨论，点击打开论坛


1. UILabel简介
（1）UILabel支持类型
a.图字：是指根据某些工具，将游戏中需要用到的文字渲染到一张纹理上，并附其纹理信息（包括 id值，尺寸，间距等）。
b.字库字：是指直接载入ttf等字库文件，根据从ttf文件中读取的数据，生成纹理并渲染。
（2）UILabel基本属性
 
Font类型：上述介绍的图字和字库]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D开发（七）：NGUI之UICamera控制触摸，鼠标事件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/18963539</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/18963539</guid><author>oneRain88</author><pubDate>Fri, 07 Feb 2014 15:32:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[先给论坛做个广告：点击打开链接


1. UICamera 功能介绍
主要包括UI事件的监听，分发，覆盖范围为此Camera渲染的所有GameObject。
事件源包括：鼠标，触摸，键盘，手柄。
事件包括：悬停，按下/抬起，选中/取消选中，点击，双击，拖拽，释放，文本输入，Tips显示，滚轮滑动，键盘输入。
 
2. UICamera 实现流程
（1）属性
 
Event T]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D开发（六）：基于2d Tool Kit 精灵合图，动作生成工具]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/18563687</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/18563687</guid><author>oneRain88</author><pubDate>Mon, 20 Jan 2014 20:23:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[2d Tool Kit 是一款出色的基于unity3d 开发2d游戏的工具，提供了丰富的编辑器工具和教程，是基于unity3d开发2d游戏的不二之选。
（PS：建议在unity3d 4.3版本（Native2D）没有稳定之前或者对新技术还不是很熟悉的情况下，可以考虑继续使用2d Tool Kit）。
 
1. 需求
2d游戏中最重要的概念就是Sprite了，而制作一般2d游戏都离不开Spr]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D开发（五）：Unity3D 4.x 使用Mecanim实现连击]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/12854817</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/12854817</guid><author>oneRain88</author><pubDate>Fri, 18 Oct 2013 16:30:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3D 4.x 版本之后提供了一种新的动画机制Mecanim，虽然目前还支持之前的Animation，但看到Unity3D 4.3 预览版里Sprite的动画也是基于Animator的，可知Mecanim将会是以后动画播放的趋势！
Mecanim是一种基于状态机的结构，不同的状态表示一个动作（或者多个动作融合，或者一个子状态机），状态之间使用一种称为Transition的组件关联，Tra]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D开发（四）：NGUI纹理九宫格拉伸]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/12587301</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/12587301</guid><author>oneRain88</author><pubDate>Thu, 10 Oct 2013 23:14:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[不论是游戏中的UI，还是应用中的UI，纹理九宫格拉伸都是必不可少的，因为采用这种拉伸方式，可以最大化的节省纹理资源，还能保证良好的表现效果！


1.原理




把纹理用4条线分割成9部分（如上图），通过观察可以发现，5是最规则的形状（矩形），其次是2,6,8,4（矩形，但是和四个角有公共边），最后是四个角1,3,9,7（圆角矩形）
规则的图形在拉伸之后的效果是比较好的，如果是]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D开发（三）：场景管理插件Scene Manager]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/12303511</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/12303511</guid><author>oneRain88</author><pubDate>Sat, 05 Oct 2013 11:11:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3d中提供了场景Scene的概念，Scene就是一组相关联的游戏对象的一个集合，通常每个集合就是一个场景，但是也有可能只是一个场景的一部分！
场景中的游戏对象是任意的，可以是HUD的UI组件，场景地图，模型等等
Unity3d提供了一些切换场景的规则和方法（例如在切换场景时不销毁某些GameObject，同步，异步加载场景API），但是并没有提供一个通用的场景管理的模块（想要做到“通]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D开发（二）：NGUI之UIButton"禁用"状态时置灰]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/12197277</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/12197277</guid><author>oneRain88</author><pubDate>Mon, 30 Sep 2013 18:51:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[NGUI中的Button几乎是最常用到的控件之一，并且可以组合各种组件（比如UIButtonColor，UIButtonOffset，UITweenxx），方便设置Button的各种状态下的属性，几乎可以满足我们的所有需求。
但是对于当Button的isEnabled属性设置为false时，根据设置的disableColor属性设置不可点击时的颜色时，虽然我们设置的灰色，但并不是我们想象中的样子]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D开发（一）：NGUI之UIRoot屏幕分辨率自适应]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/11713299</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/11713299</guid><author>oneRain88</author><pubDate>Sun, 15 Sep 2013 21:56:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[NGUI在Unity3D游戏开发中非常常用，而NGUI对于每一个UI场景，都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的，那么这个UIRoot是起什么作用的呢？
先简单看一下UIRoot中的基本属性

UIRoot游戏对象的属性只有4个，分别是缩放规则，手动高度，最小高度和最大高度
而正是这4个属性，将影响整个UI场景中整体的缩放比例，当设置好这4个属性之后，UIRoot游戏对象的相对缩放值]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x学习（二十六）：cocos2d旋转矩阵推导]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/8593030</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/8593030</guid><author>oneRain88</author><pubDate>Fri, 22 Feb 2013 23:05:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2d中的旋转是很常用的，其实现原理是根据变换计算出变换矩阵，也就是将所要执行旋转操作的物体的物体坐标系进行旋转，再还原到世界坐标系的过程，至于还原到世界坐标系的操作，则需要用到矩阵这个数学工具，根据旋转的角度，得到旋转的矩阵，将矩阵右乘物体上的点，得到的便是世界坐标系中的点信息。


上图为物体坐标系，初始状态与世界坐标系相同，即坐标系xoy，在xoy坐标系中任意一点v(x, y)]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x学习（二十五）：ubuntu 配置cocos2d-x]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/8583814</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/8583814</guid><author>oneRain88</author><pubDate>Sat, 16 Feb 2013 23:19:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天在ubuntu下编译了一下cocos2d-x（是linux版本的，不是android版本），并且在eclipse中配置了一下，在cocos2d-x官网上也看到了相关介绍，竟然发现了一个配置的小坑，可能是因为版本的原因，sqlite3库没有添加到TestCpp中。
1.工具和库
eclipse for c++
cocos2d-x 2.1.1
g++ （命令：sudo apt-get in]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ubuntu Eclipse配置OpenGL]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/8582285</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/8582285</guid><author>oneRain88</author><pubDate>Sat, 16 Feb 2013 10:18:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载地址：http://blog.sina.com.cn/s/blog_6923201d0100wzye.html


本文假设读者已经在ubuntu下配置好了gcc/g++环境，并使用eclipse开发opengl程序

在ubuntu终端下运行以下命令，安装opengl所需要的库文件


$ sudo apt-get install build-essential]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ubuntu Unity  创建桌面快捷方式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/8582188</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/8582188</guid><author>oneRain88</author><pubDate>Sat, 16 Feb 2013 09:25:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载地址：http://www.cnblogs.com/localhost/archive/2012/04/14/2447748.html

Unity的发展越来越好了，个人感觉从Ubuntu12.04开始，Unity终于可以说是可以用了。接下来就讲讲在Unity中创建快捷方式并添加到Launch Panel。

拿eclipse举例，从eclipse.org下载好eclipse后，解压到]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x学习（二十四）：vs2010使用vld检测内存泄露]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/8574938</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/8574938</guid><author>oneRain88</author><pubDate>Wed, 06 Feb 2013 23:48:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2d-x不仅可以做到跨平台运行，还可以做到跨平台编译调试（当然只是编译对应平台下的应用了）。众所周知，cocos2d-x是用c++编写的，而c++中最让人头疼的莫过于指针和内存泄露的问题，在windows下，cocos2d-x支持在vs下开发，这样，平时写win32项目的开发工具就可以用在cocos2d-x开发上了，善哉！今天就介绍一个检测内存泄露的工具，Visual Leak Dete]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x学习（二十三）：Base64解码]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/8521271</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/8521271</guid><author>oneRain88</author><pubDate>Sun, 20 Jan 2013 01:01:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用过Tiled的朋友应该都有所了解，Tiled生成的tmx格式的文件其实就是xml，唯一特殊的地方就是tmx文件中都会有一个或者多个"data"的节点，用来存放Tiled的块数据！类似于这样的格式


 
 
  
   eJztmNkKwjAQRaN9cAPrAq5Yq3Xf6v9/nSM2VIbQJjEZR+nDwQZScrwztoORECLySBcIgZ7nc2y4KfyWDLx+Jb]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x学习（二十二）：cocos2d-x中CCScale9Sprite的另一种实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/8273219</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/8273219</guid><author>oneRain88</author><pubDate>Sat, 08 Dec 2012 19:40:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2d 2.0之后加入了一种九宫格的实现，主要作用是用来拉伸图片，这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时，对图片中间部分进行拉伸，来满足一些控件的自适应（PS: 比如包括按钮，对话框，最直观的形象就是ios里的短信气泡了），这就要求图片资源的中间部分是纯色或者是简单的渐变了！


1.cocos2d中九宫格CCScale9Sprite的实现
（1）原理
cocos2d的实现非常]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x学习（二十一）：cocos2d-x引擎结构]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/8271767</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/8271767</guid><author>oneRain88</author><pubDate>Sat, 08 Dec 2012 10:53:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[在不同平台下，cocos2d-x的入口是不一样的，在win32平台，程序是从_tWinMain()开始的，可以在每一个cocos2d-x的程序中的main.cpp中找到。


1.程序入口
（1）在_tWinMain()中，创建的AppDelegate类的对象
（PS: AppDelegate继承于CCApplication，在构造方法中，初始化CCApplication单例类的唯一实例]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Algorithm（三）：快速排序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/8233406</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/8233406</guid><author>oneRain88</author><pubDate>Wed, 28 Nov 2012 10:50:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[快速排序（Quicksort）是对冒泡排序的一种改进。由C.
 A. R. Hoare在1962年提出。它的基本思想是：通过一趟排序将要排序的数据分割成独立的两部分，其中一部分的所有数据都比另外一部分的所有数据都要小，然后再按此方法对这两部分数据分别进行快速排序，整个排序过程可以递归进行，以此达到整个数据变成有序序列。



c++代码实现
int partition(int* arr]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Algorithm（二）：归并排序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/8181912</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/8181912</guid><author>oneRain88</author><pubDate>Thu, 15 Nov 2012 09:22:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[归并（Merge）排序法是将两个（或两个以上）有序表合并成一个新的有序表，即把待排序序列分为若干个子序列，每个子序列是有序的。然后再把有序子序列合并为整体有序序列。


归并排序
　　归并排序是建立在归并操作上的一种有效的排序算法。该算法是采用分治法（Divide
 and Conquer）的一个非常典型的应用。


　　将已有序的子序列合并，得到完全有序的序列；即先使每个子序列有]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Algorithm（一）：插入排序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/8170351</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oneRain88/article/details/8170351</guid><author>oneRain88</author><pubDate>Sat, 10 Nov 2012 23:24:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[插入排序是排序中效率比较低，但是实现最简单的一种算法了！


算法简介：
有一个已经有序的数据序列，要求在这个已经排好的数据序列中插入一个数，但要求插入后此数据序列仍然有序，这个时候就要用到一种新的排序方法——插入排序法,插入排序的基本操作就是将一个数据插入到已经排好序的有序数据中，从而得到一个新的、个数加一的有序数据，算法适用于少量数据的排序，时间复杂度为O(n^2)。是稳定的排序方法。]]></description><category></category></item></channel></rss>