在區塊鏈上建立可更新的智慧合約(二)

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這篇介紹用library的方式來建立可更新的合約邏輯。

Library

Library是另外一種形式的contract,宣告方式也幾乎一樣: Library libA{}。Library會被部署在鏈上,有一個專屬的address,任何人都可以呼叫它,但是Library
1. 不能持有ether
2. 沒辦法儲存任何資料,Library裡面只有函式(動作)。合約呼叫Library是用delegatecall的形式,所以變成合約用Library裡的函式(動作)來對合約自己的變數做操作。

如果合約會用到Library,則合約在編譯完後會在bytecode中留下一段空白,這個空白就是要用來填Library的位置的。可以手動填,solc和truffle等工具都有提供link到Library的功能。

Library還有另外一個使用技巧 — using lib for type; ,
用來將指定的Library函式依附(attach)到指定的型別上。例如

library Action {
  struct Data { mapping(address => uint) amount; }

  function insert(Data storage self, uint value)
      returns (bool)
  {
      if (self.amount[msg.sender] >= 0)
        return false;
      self.amount[msg.sender] = value;
      return true;
  }
}


contract Bet{
    using Action for Action.Data;
    Action.Data playerMapping;

    function register(uint value) {
        if (!playerMapping.insert(value))
            throw;
    }
}

合約裡的 using Action for Action.Data 表示將Action library裡的函式都依附到Action.Data這個資料型別(一個struct)上,型別為Action.Data的playerMapping就可以直接使用Action library的insert函式。如果是使用這種方式呼叫函式的話,則被依附的變數會被當作函式的第一個參數(在這個例子就是playeMapping被當作insert的self參數)。

或是套用在其他資料型別上,這個官方範例將Search library的函式依附到正整數陣列上:

library Search {
    function indexOf(uint[] storage self, uint value) returns (uint) {
        for (uint i = 0; i < self.length; i++)
            if (self[i] == value) return i;
        return uint(-1);
    }
}


contract C {
    using Search for uint[];
    uint[] data;

    function append(uint value) {
        data.push(value);
    }

    function replace(uint _old, uint _new) {
        // This performs the library function call
        uint index = data.indexOf(_old);
        if (index == uint(-1))
            data.push(_new);
        else
            data[index] = _new;
    }
}

如果type是星號(*),表示將函式依附到所有資料型別上:

using lib for *;

不使用using for並不會影響Library的使用,就差在某些情況使用using for會讓函式執行比較易懂,例如:

playerMapping.insert(value) v.s Action.insert(playerMapping, value)

Upgradable Library

如果要用Library來建立可更新的合約邏輯,那表示我們也會需要更新Library。但Library不是在部署前就需要將地址寫死在bytecode裡嗎?
這裏我們一樣利用一個Dispathcer來解決。

我們要做的是將Dispatcher的address寫死在主合約,讓主合約把Dispatcher當作是Library用delegatecall的方式呼叫Dispatcher,Dispatcher再一次用delegatecall傳給Library。主合約並不會知道Dispatcher是不是真的是一個Library(它認為它是),只要Dispatcher收到這個呼叫能順利執行且成功返回結果即可。

這是我們原本用合約的方式建立可更新合約邏輯:

contract Upgrade {
    mapping(bytes4=>uint32) returnSizes;
    int z;
    
    function initialize() {
        returnSizes[bytes4(sha3("get()"))] = 32;
    }
    
    function plus(int _x, int _y) {
        z = _x + _y;
    }
    function get() returns(int) {
        return z;
    }
}
contract Dispatcher {
    mapping(bytes4=>uint32) returnSizes;
    int z;
    address upgradeContract;
    address public dispatcherContract;
function replace(address newUpgradeContract) {
        upgradeContract = newUpgradeContract;
        upgradeContract.delegatecall(bytes4(sha3("initialize()")));
    }
function() {
        bytes4 sig;
        assembly { sig := calldataload(0) }
        var len = returnSizes[sig];
        var target = upgradeContract;
        
        assembly {
            calldatacopy(mload(0x40), 0x0, calldatasize)
            delegatecall(sub(gas, 10000), target, mload(0x40),
                         calldatasize, mload(0x40), len)
            return(mload(0x40), len)
        }
    }
}
contract Main {
    mapping(bytes4=>uint32) public returnSizes;
    int public z;
    address public upgradeContract;
    address public dispatcherContract;
    
    function deployDispatcher() {
        dispatcherContract = new Dispatcher();
    }
    
    function updateUpgrade(address newUpgradeContract) {
        dispatcherContract.delegatecall(
            bytes4( sha3("replace(address)")), newUpgradeContract
        );
    }
    
    function delegateCall(bytes4 _sig, int _x, int _y) {
        dispatcherContract.delegatecall(_sig, _x, _y);
    }
    
    function get() constant returns(int output){
        dispatcherContract.delegatecall(bytes4( sha3("get()")));
        assembly {
            output := mload(0x60)
        }
    }
}

這邊我們要把
1. Upgrade改成Library
2. 將Upgrade的變數移除,Upgrade和main的z值改放進struct裡
3. main裡用using for的方式修改z的值

library Upgrade {
    struct Data{
        int z;
    }
    
    function plus(Data storage self, int _x, int _y) {
        self.z = _x + _y;
    }
    function get(Data storage self) returns(int) {
        return self.z;
    }
}
contract DispatcherStorage {
    address public addrUpgrade;
    mapping(bytes4 => uint32) public sizes;
    
    function DispatcherStorage(address newUpgrade) {
        sizes[bytes4(sha3("get(Upgrade.Data storage)"))] = 32;
        replace(newUpgrade);
    }
    
    function replace(address newUpgrade) {
        addrUpgrade = newUpgrade;
    }
}
contract Dispatcher {
function() {
        DispatcherStorage dispatcherStorage = DispatcherStorage(0xc8e2211a1241dc1906bc1eee85b1807fd4c820e4);
        uint32 len = dispatcherStorage.sizes(msg.sig);
        address target = dispatcherStorage.addrUpgrade();
        
        assembly {
            calldatacopy(mload(0x40), 0x0, calldatasize)
            delegatecall(sub(gas, 10000), target, mload(0x40),
                         calldatasize, mload(0x40), len)
            return(mload(0x40), len)
        }
    }
}
contract Main {
    using Upgrade for Upgrade.Data;
    Upgrade.Data data;
    
    function plus(int _x, int _y) {
        data.plus(_x, _y);
    }
    
    function get() constant returns(int output){
        data.get();
        assembly {
            output := mload(0x60)
        }
    }
}

還有一個新的改變是新增了DispatcherStorage合約,將Dispatcher的變數放進DispatcherStorage裡。這是因為main現在將Dispatcher視為Upgrade,只能用Upgrade的函式呼叫,所以如果Dispatcher裡面有變數也沒辦法操作。另外main也沒辦法用deployDispatcher()函式來動態部署新的Dispatcher合約,Dispatcher的address必須在部署前塞進main的bytecode裡。

所以新增了一個DispatcherStorage來儲存Dispatcher需要用的資訊,每次Dispatcher收到呼叫,就會透過DispatcherStorage(這邊用call而不是delegatecall)來取回相關資訊。取回資訊後再送出到指定的Library address。

如果要更新Library,部署完後透過DispatcherStorage.replace()來更新。

部署的順序:

1. Upgrade
2. DispatcherStorage
3. 將DispatcherStorage的address填入Dispatcher的code裡編譯後再部署Dispatcher
4. 將Dispatcher的address填入Main的bytecode裡再部署Main

使用合約或Library的方式都可以建立出可更新的合約邏輯。
用Library的方式可以省下較多的儲存成本(當然如果你不在意儲存成本的話就沒有差)但限制是Library只能對他知道的struct裡的變數做操作。

Reference:

[1]http://solidity.readthedocs.io/en/develop/contracts.html#libraries

[2]https://blog.aragon.one/library-driven-development-in-solidity-2bebcaf88736

[3]https://medium.com/zeppelin-blog/proxy-libraries-in-solidity-79fbe4b970fd

原文地址: https://medium.com/@twedusuck/%E5%9C%A8%E5%8D%80%E5%A1%8A%E9%8F%88%E4%B8%8A%E5%BB%BA%E7%AB%8B%E5%8F%AF%E6%9B%B4%E6%96%B0%E7%9A%84%E6%99%BA%E6%85%A7%E5%90%88%E7%B4%84-%E4%BA%8C-24f07206d033

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内容概要:本文详细介绍了一套针对三相三电平VIENNA整流器的Simulink仿真设计方案,重点聚焦于电压电流双闭环控制系统与中点电压均衡控制策略的实现。通过构建双闭环控制架构(外环直流电压控制与内环电流控制),确保系统在动态负载变化下仍能维持稳定的直流母线电压和单位功率因数运行;同时引入基于SVPWM的空间矢量调制技术,并结合中点电位平衡控制算法,有效抑制三电平变换器特有的中点电压漂移问题,提升系统运行的对称性与可靠性。该仿真模型具有高度工程实用性,适用于新能源发电、电动汽车充电桩、工业电机驱动等高效率、高功率密度应用场景,为相关领域的科研与产品开发提供了完整的理论依据和技术验证平台。; 适合人群:电气工程、自动化、电力电子与电力传动等相关专业的高校研究生及科研人员,以及从事高端电源、新能源并网、电能质量治理等方向的技术研发工程师,尤其适合已掌握Simulink基本操作并希望深入理解三电平整流器控制机理的学习者。; 使用场景及目标:① 深入掌握三相三电平VIENNA整流器的工作原理及其数学建模方法;② 学习并实践双闭环控制器的设计流程与PI参数整定技巧;③ 理解中点电压不平衡的成因及其对系统性能的影响,掌握基于调制策略的主动均衡控制方法;④ 构建可用于学术研究或工程项目前期验证的高保真仿真平台,支撑后续硬件原型开发与控制算法优化。; 阅读建议:建议结合仿真模型与技术文档同步学习,重点关注坐标变换(abc/dq)、SVPWM模块实现、中点电位观测与反馈控制逻辑的设计细节,推荐通过逐步调试各子系统模块的方式加深理解;有条件者可进一步开展硬件在环(HIL)测试,以验证控制策略的实际可行性与鲁棒性。

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