<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[oldkey的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; oldkey]]></copyright><item><title><![CDATA[基于区域的图像分割-----------区域生长]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey/article/details/7423930</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey/article/details/7423930</guid><author>oldkey</author><pubDate>Tue, 03 Apr 2012 17:39:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：http://hi.baidu.com/zzf378139208/blog/item/106b771f4850840d4034171c.html
 
 
基于区域的图像分割-----------区域生长
2011-01-04 21:04





      区域增长方法是根据同一物体区域内象素的相似性质来聚集象素点的方法，从初始区域（如小邻域或甚至于每个象素）开始，将相]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Mean Shift]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey/article/details/7423921</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey/article/details/7423921</guid><author>oldkey</author><pubDate>Tue, 03 Apr 2012 17:37:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[Mean Shift
2010-10-11 17:34
转载自 
aspireal
最终编辑 
zzf378139208







Edge Detection and Image SegmentatiON (EDISON) System
一、概述
       MeanShift并不算一种很新的特征空间分析算法，但是它原理简单，计算速度较快，通常能在一次分割后形]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Direct3D9 Fx/HLSL的若干条有用的笔记（转）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey/article/details/7421061</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey/article/details/7421061</guid><author>oldkey</author><pubDate>Mon, 02 Apr 2012 09:10:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[Direct3D中的Shader是这样的：
1. ASM Shader是最元老的也是DX8主要使用Shader
2. fxc编译器可以同时编译ASM,HLSL和fx脚本,其中HLSL和fx可以查看编译后的GPU汇编代码
3. D3D9中，fx是HLSL的一种渲染脚本，简化了HLSL设置及常量绑定，并且附带RenderStateBlock及设置
但只能用于制作简单的Shader
4. Di]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[怎么恢复固定渲染管线]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey/article/details/7421021</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey/article/details/7421021</guid><author>oldkey</author><pubDate>Mon, 02 Apr 2012 08:42:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[用了shader之后，发现后面的程序都不对了。其实原因很简单，因为我在渲染时对可编程管线作了操作，在渲染到纹理时未将渲染管线恢复过来，
其实只要将象素着色器清零即可。即在RTT之前调用g_pD3dDevice->SetPixelShader(0);即可。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[这个网站有些D3D的内容，对初学者很有一些帮助。。。]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey/article/details/7376304</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey/article/details/7376304</guid><author>oldkey</author><pubDate>Wed, 21 Mar 2012 06:22:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.gesoftfactory.com/developer/]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Direct3D Tutrial-04 画个三角]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey/article/details/7376303</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey/article/details/7376303</guid><author>oldkey</author><pubDate>Wed, 21 Mar 2012 06:14:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：
http://www.cppblog.com/dfghj44444/archive/2011/02/24/140562.html
[翻译]Direct3D Tutrial-04 画个三角

        首先向大家道歉自3出了以后隔这么久才出4，一方面过年期间我天天在外面走亲戚，另一方面我最近确实有些消沉，我不是个会太监的人，却总是有时会陷入一种消沉的状态，因为想从软件行业转型，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirecX学习一：重新认识D3DFVF_XYZRHW、D3DPT_POINTLIST、D3DPT_LINELIST]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey/article/details/7376302</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey/article/details/7376302</guid><author>oldkey</author><pubDate>Wed, 21 Mar 2012 06:07:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：
http://blog.youkuaiyun.com/liminled/article/details/6674882
DirecX学习一：重新认识D3DFVF_XYZRHW、D3DPT_POINTLIST、D3DPT_LINELIST

分类： 
DirectX 3D 2011-08-10 11:18 
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D3DFVF_XYZRHW：
之]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[D3D中D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey/article/details/7376301</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey/article/details/7376301</guid><author>oldkey</author><pubDate>Wed, 21 Mar 2012 06:00:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自： http://www.cppblog.com/eros/archive/2008/07/14/56128.html
 
D3D中D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别


   学习D3D9的时候遇到灵活顶点格式(FVF)中D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ之间差异而引起的问题。
参看了同是C++博客的一篇博文,其分析如下:
       The]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Direct3D立体显示实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey/article/details/7364218</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey/article/details/7364218</guid><author>oldkey</author><pubDate>Sat, 17 Mar 2012 15:04:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：
http://blog.youkuaiyun.com/shenzi/article/details/4395155Direct3D立体显示实现
分类： Direct3D 2009-07-30 19:38 474人阅读评论(0)
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这是根据上篇文章而写的基于Direct3D的立体显示：
// include the basic windows header files]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3D图形渲染管线]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey/article/details/7364207</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey/article/details/7364207</guid><author>oldkey</author><pubDate>Sat, 17 Mar 2012 14:59:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：
http://blog.youkuaiyun.com/shenzi/article/details/54174883D图形渲染管线
分类： 
3D Programming 2010-03-25 21:34 
2258人阅读 评论(4)收藏
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对图形渲染管线的各个阶段到底做了些什么，总是不甚清楚，每次翻书查阅，但是过了一阵遇到还是翻书，这次看Cg教程里写的不错，特地摘下来，以备查]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[D3D新兵的第一篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey/article/details/7355386</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/oldkey/article/details/7355386</guid><author>oldkey</author><pubDate>Thu, 15 Mar 2012 06:07:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[下面这段是在子鲲大侠的博客后面的请教留言，大概就是我未来一段时间要学习的东西了。

11楼 oldkey3天前 15:31发表

[回复] [引用][举报]

[删除]老大，再请教，谢了！
我的问题是这样：
我想做一个特殊的视频播放，其主要功能是先从文件里得到一个YUV420或422的图像帧，图像类似于那种左右格式的3D影片，我需要对每个部分进行处理，具体的就是把某部分放大到整屏尺]]></description><category></category></item></channel></rss>