1,环境光,反射光,高光
代码示例:http://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/48736231
2,偏航(Yaw):
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俯仰(Pitch):
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侧偏(Roll):
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3,欧拉角和欧拉角造成的万向节锁现象
4,四元数的旋转原理。这个视频帮助我很大,终于理解了四元数。
学习四元数,可以看下面这些帖子:
http://www.cnblogs.com/kfqcome/archive/2011/08/17/2143289.html
http://insaneguy.me/2015/03/25/rotation_matrix_and_quaternions/
http://www.jianshu.com/p/e1134d22d177
http://www.boyunjian.com/do/article/snapshot.do?uid=1862587255478313234
5,
曲面细分,下图是未做曲面细分的模型
下图是应用了曲面细分的模型
6,面法线和顶点法线
http://blog.youkuaiyun.com/weinianjie1/article/details/8482274
7,地形LOD
8,环境光遮蔽,Ambient Occlusion,缩写为AO
图片左边是一条龙的简单模型,呈现在一个均匀照明的环境中。尽管模型中有一些明暗不同的区域,但大部分光照都是均匀的。虽然模型有着相当复杂的几何形状,但看上去比较光滑平坦,没有明显的深度感觉。
图片右边是启用了 Ambient Occlusion 。使用了 Ambient Occlusion 后,明显的变化是图像中添加了一些包围模型的平滑阴影。基于 Ambient Occlusion 的阴影具有柔和、平滑的层次感。完全暴露在周围环境中的区域(如龙鳍)显得更亮,而光线受阻的区域(如龙的腹部)则显得更暗。
如果用 Ambient Occlusion 作为一个几何特征,值越高的地方就代表越光亮,值越低的地方代表越暗。可以根据 Ambient Occlusion 的几何意义,区分三维模型上有无遮挡的部分。
相关的帖子:
几何特征系列:Ambient Occlusion(环境光遮蔽) 《http://lemonc.me/ambient-occlusion.html》
在3D遊戲與動畫中經常運用的渲染技巧 – Ambient Occlusion 《https://yowureport.com/223/》
9,菲涅尔现象,菲涅尔反射
如果你站在湖边,低头看脚下的水,你会发现水是透明的,反射不是特别强烈;如果你看远处的湖面,你会发现水并不是透明的,但反射非常强烈。这就是“菲涅尔现象”。