三言两语说shader(一)前言、一些资源

本文介绍了游戏渲染的基本概念及Shader的重要性。通过回顾历史发展,解释了从CPU渲染到GPU并行计算的转变过程,并推荐了几本入门书籍及优秀博客资源。

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先说明下情况,本人也是刚刚开始学习shader,这次开更要写的一系列文章也都是自学笔记形式,只求交流探讨,不敢擅为人师。

本来不想用这个标题的,搞得像什么大师一样,但忆起达叔曾经曰过:“男人不装酷,枉在世上混”,我也就无所畏惧了。



所谓游戏,就是一个不断在屏幕上画图的程序。

根据模型的位置、贴图、环境光等原始信息,计算出屏幕上应该显示出什么图像,就叫渲染。

很久以前这段计算是要cpu来做的,但一张图动则几百万像素,根本没法玩。所以有了显卡,显卡的特点就是可以并行计算,不管你一个像素还是几百万像素,我都一遍算完。

所以有了shader,就是写完交给显卡执行的程序。

说起来也是惭愧,我在昆明自称搞了一年多图像处理,这点屁事也没搞明白,真是过去的每一天都过错了啊。


然后贴两本书:

《Introduction to 3D Game Programming with DirectX11》、《Cg教程——可编程实时图形权威指南》

我都传到csdn的个人资源里了。

概览一遍大致明白在做什么,搞懂基本原理,不求甚解就可以了。一头扎进去太费时间。



优秀的blog也很多:

很厉害的一个妹子的blog

风宇冲

毛星云

stalendp

潜水的小懒猫


去上班了,晚上继续更,拜拜。

资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/22ca96b7bd39 在当今的软件开发领域,自动化构建与发布是提升开发效率和项目质量的关键环节。Jenkins Pipeline作为种强大的自动化工具,能够有效助力Java项目的快速构建、测试及部署。本文将详细介绍如何利用Jenkins Pipeline实现Java项目的自动化构建与发布。 Jenkins Pipeline简介 Jenkins Pipeline是运行在Jenkins上的套工作流框架,它将原本分散在单个或多个节点上独立运行的任务串联起来,实现复杂流程的编排与可视化。它是Jenkins 2.X的核心特性之,推动了Jenkins从持续集成(CI)向持续交付(CD)及DevOps的转变。 创建Pipeline项目 要使用Jenkins Pipeline自动化构建发布Java项目,首先需要创建Pipeline项目。具体步骤如下: 登录Jenkins,点击“新建项”,选择“Pipeline”。 输入项目名称和描述,点击“确定”。 在Pipeline脚本中定义项目字典、发版脚本和预发布脚本。 编写Pipeline脚本 Pipeline脚本是Jenkins Pipeline的核心,用于定义自动化构建和发布的流程。以下是个简单的Pipeline脚本示例: 在上述脚本中,定义了四个阶段:Checkout、Build、Push package和Deploy/Rollback。每个阶段都可以根据实际需求进行配置和调整。 通过Jenkins Pipeline自动化构建发布Java项目,可以显著提升开发效率和项目质量。借助Pipeline,我们能够轻松实现自动化构建、测试和部署,从而提高项目的整体质量和可靠性。
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