游戏地图生成算法:细胞自动机与醉汉漫步
在游戏开发中,地图生成是一个关键环节,它能为玩家带来不同的游戏体验。本文将介绍两种有趣的地图生成算法:细胞自动机和醉汉漫步算法。
细胞自动机地图生成
细胞自动机理论
细胞自动机算法最初用于模拟有机生命。每个地图瓦片根据其相邻瓦片的数量独立地决定是成为墙壁(存活)还是开放空间(死亡)。通过不断迭代,直到生成可用的地图。具体规则如下:
- 1 - 4 个邻居:变为开放空间
- 0 个邻居:变为墙壁
- 5 个或更多邻居:变为墙壁
实现细胞自动机
- 创建文件 :创建一个新文件
map_builder/automata.rs,并在map_builder/mod.rs中添加mod automata;以将其包含在项目中。 - 实现基本代码 :实现最小化的样板代码来创建一个结构以保存细胞自动机算法,并实现所需的特征。
use crate::prelude::*;
use super::MapArchitect;
pub struct CellularAutomataArchitect {}
impl MapArchitect for CellularAutomataArchitect {
fn new(&mut self, rng: &mut RandomNu
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