Unity3d NGUI伪自适应

很久没更新博客了!

最近在研究UI框架,在上一个项目中,使用了NGUI做的UI界面,但是在自适应方面出了些问题。

只好去搜索引擎找技术文章,后发现都是你抄我 ,我抄你。

并没有什么建设性的博客或是些已经过时的技术。

在这里,我聊聊一个伪自适应的方法。


使用UIRoot去做 内容自适应,  anchor 去做UI自适应

其实在NGUI中,自适应已经是帮我们做好一部分了的。

也就是我所说的UIRoot。

下面就让我们一起看看是怎么回事吧


采用的是NGUI3.6.8去做自适应,因为开始的NGUI 3.9.0版本 UIRoot 脚本 改了很多参数。

关于NGUI的UIRoot脚本的自适应原理 我在这里就不多介绍了, 百度很多。

这里只是去分享下 如何去做伪自适应。

我们看到UIRoot的Style的Fixed Size On Mobiles


这个属性的意思是,按照宽高去自适应。


第一个参数最为重要,也就是按屏幕的高度去自适应,但是会有黑边。



所以我所说的伪自适应 就是去除黑边, 只需要让中间内容部分拉伸比例。

那么边缘的地方如何处理,就要用到NGUI的anchor


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