Unity 渲染层级

1. Camera

Camera是unity中最优先的渲染顺序控制。depth越大,渲染顺序越靠后。

2、Sorting Layer

在Tags & Layers设置中可见

3、Order In Layer

相对于Sorting Layer的子排序,用这个值做比较时只有都在同一层时才有效。

4、RenderQueue

Shader中对Tags设置的“Queue”。

当Sorting Layer和Order In Layer相同时

RenderQueue小的先进渲染管线。

当Sorting Layer和Order In Layer不相同时!

当两个材质使用了不同的RenderQueue,且这两个RenderQueue都在[0~2500]或[2501~5000]时,SortingLayer和OrderInLayer的排序生效。

当两个材质使用了不同的RenderQueue,且这两个RenderQueue分别在[0~2500]和[2501~5000]时,则一定会按照RenderQueue绘制,无视SortingLayer、OrderInLayer的排序

5、 MeshRenderer 和SpriteRenderer 都是继承于 Renderer 的组件

它们的 sorting 和 orderinlayer 都是暴露出来的属性 可以在属性视图修改

模型蒙皮 skinned mesh render 虽然也继承了 Renderer 但在属性视图没有出现该属性 一般只能更改蒙皮的shader RenderQueue 调整默认sorting layer 和 Orderinlayer下 和其他物体的层级

所以一般设置材质的renderQueue或直接在shader中设置。

在ShaderLab中,有4个提前定义好的render queue,你可以设置更多的在他们之间的值:

        Background :表示渲染在任何物体之前

        Geometry(default):渲染大多数几何物体所用的render queue

        AlphaTest:用于alpha测试

        Transparent:用于渲染半透明物体

        Overlay:渲染所有物体之上

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