实现思路
为了实现一个简单的体积光效果,我们直接把模型背面的顶点按照光照方向挤出一定距离,再按照距离对颜色进行插值,就可以实现简单的体积光效果
代码实现
首先体积光是一个半透明效果,所以关闭深度写入,打开混合。
在顶点着色器中判断顶点是不是背面,这里直接用光线方向和法线点积,如果小于0就是背面。
这里点积小于0我们设置为1,是为了接下来进行挤出,1代表需要进行挤出的意思。
float3 toLight = ObjSpaceLightDir(v.vertex);
float extrude = dot(toLight, v.normal) < 0.0 ? 1.0 : 0.0;
接着把顶点按光照方向进行挤出。
我们这里先把物体按法线方向稍微挤出,接着再对着光照方向进行挤出,这样覆盖到原物体上时视觉效果更好。
v.vertex.xyz += v.normal * 0.05;
v.vertex.xyz -= toLight * (extrude * extrudeDistance);
最后保存这个挤出后顶点的模型空间坐标到片元着色器中。
在片元着色器中要做的事情更简单了,就是按照挤出后顶点距离原点的距离计算体积光的强度,然后再进行一个幂次化。
首先length算出顶点模型空间坐标objPos到原点的距离,最后进行处理即可
float4 frag(v2f i)