<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[o3d_tech]]></title><description><![CDATA[o3d_tech]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; o3d_tech]]></copyright><item><title><![CDATA[Gogent怎样在win8下设置Metro]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/45619621</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/45619621</guid><author>o3d_tech</author><pubDate>Sun, 10 May 2015 11:55:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[Metro Apps是运行在被隔离的AppContainers环境中，该环境阻止了网络流量发送到本机，即Loopback。想必大家都发现了win8的metro app不能使用代理，如果挂了ie代理，metro版的ie就不能上网了。Metro应用默认情况下是不允许代理的，禁止访问127.0.0.1。如果大家想在Metro IE10登陆 twitter 和 facebook 这是个问题。其实windo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一则貌似不好，又很有潜力的消息]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/5589368</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/5589368</guid><author>o3d_tech</author><pubDate>Fri, 14 May 2010 09:40:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[CNET科技资讯网5月10日国际报道 Google已片面废止一个浏览器外挂计划O3D，转而全力投入由Mozilla起头的3D网络绘图技术WebGL。 这个行动可望简化将硬件加速3D绘图带入网络的工作，让网络成为电玩游戏等应用的基础。然而，这也代表O3D技术将退回到纸上谈兵的规划阶段。 但O3D的整体概念（一个比WebGL所提之3D基本要素更高层次的界面），不会就此消失。Google]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[o3d基本程序框架-（转 这个比我写的全面）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/5448560</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/5448560</guid><author>o3d_tech</author><pubDate>Sat, 03 Apr 2010 22:26:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[O3d 是一套开源的javascript API, 用来制作在浏览器中运行的3D 游戏，当然也可以用来展示商家的产品，做一些3D 模型。这系列教程会用一个个例子来展示如何写一个o3d 程序，展示o3d 所能够做的应用。      巧妇难为无米之炊，首先当然需要一些基本的东西，像o3d 插件，这个可以在google code 中获取，给个链接http://code.google.com/in]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[o3d_shapes （转）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/5448557</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/5448557</guid><author>o3d_tech</author><pubDate>Sat, 03 Apr 2010 22:25:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[这一章介绍怎么用顶点数组创建一个3D 模型，如何创建一个shape 对象，缓冲(buffers) ，域(fields) 等等。      由于要定义这个3D 模型的每个顶点，然后存入顶点数组，所以这章不会画出一个比较复杂的3D 模型，我们只是画一个立方体来说明如何创建一个3D 模型，如果对于一个复杂的3D 模型还是一个个顶点画的话，只能说太牛逼了，那时候就要用到3dmax ，maya 等软]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[o3d模型变换 (转)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/5448555</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/5448555</guid><author>o3d_tech</author><pubDate>Sat, 03 Apr 2010 22:23:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[这一章比较简单，主要讲如何移动和旋转3D 空间中的物体，主要用到transform 对象其中的一些函数，在介绍这些函数之前，先介绍世界坐标系和局部坐标系。世界坐标系顾名思义就是以整个世界为坐标系，而局部坐标系则是以要变换的物体为中心的坐标系，其中物体绘制时各个顶点的坐标都是以这个局部坐标系为参照的，而进行移动变换时，则是以世界坐标系为参照，然后移动这个局部坐标系。进行旋转时也是绕着局部坐标系转的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[o3d纹理映射(转)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/5448551</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/5448551</guid><author>o3d_tech</author><pubDate>Sat, 03 Apr 2010 22:21:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[这一章讲纹理，纹理，不能顾名思义了，其实就是一张图片，我们要做的就是把这张图片贴到模型上面，从而让模型一下子生动起来，说得有文采点就是栩栩如生，这个过程就叫纹理映射（也可以叫贴图）。纹理映射有时候能产生非常神奇的效果，比如说凹凸贴图，和凹凸贴图衍生出来的法线贴图，能够让只有几百个几千个多边形的模型产生几万个，几十万个多边形的模型的效果。            接下来就要介绍怎么创建一个纹理]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[o3d中正反两个面都可以看见贴图 ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/5448549</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/5448549</guid><author>o3d_tech</author><pubDate>Sat, 03 Apr 2010 22:20:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[为了优化资源使用,在渲染时默认只能看见一个面,要正反两个面的话,只需加入如下代码即可g_viewInfo.performanceState.getStateParam(CullMode).value = g_o3d.State.CULL_NONE;g_viewInfo.zOrderedState.getStateParam(CullMode).value = g_o3d.State.C]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[o3d 例子-跳动的篮球]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/5031314</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/5031314</guid><author>o3d_tech</author><pubDate>Fri, 18 Dec 2009 13:26:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[     此例子主要讲解三个部分   1. 贴图文件获取        贴图文件的装载采用 io 库实现，调用方法为 o3djs.io.loadTexture，此方法需要一个回调函数，       贴图（texture）作为回调函数的一个参数返回   2. 生成贴图材质        生成贴图材质有多种方法，本例中我们采用和例1一样的材质生成方法，       调用 o3djs.material.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[O3D 例2- 立方体的移动、缩放和旋转 ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/5031299</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/5031299</guid><author>o3d_tech</author><pubDate>Fri, 18 Dec 2009 13:25:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[     通过transform 对象 实现 物体的移动、旋转和缩放  主要实现函数为 transform 的 translate方法、rotate方法和scale方法    和例子1的主要区别为 添加了  1. moveto 函数，实现移动  2. rotate 函数，实现旋转  3. scale  函数，实现缩放  edited by fieldyang--> 第二个例子-立方体的移动、缩]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[O3D 编程起步]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/5031283</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/5031283</guid><author>o3d_tech</author><pubDate>Fri, 18 Dec 2009 13:23:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1．  下载 o3djs  js库 ，下载地址为 http://o3d.googlecode.com/svn/trunk/samples/o3djs/，请下载所有的js库并放入一个文件夹中，文件夹名可任意，但建议命名为 o3djs 。2．  引入base.js ，  网页和文件夹同级。3．  在 内加入  ，其中div 标签 id 必须以o3d开头，width 和 height 是标签的宽]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[O3D 学习—如何复制一个Transform的模型 ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/5031265</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/5031265</guid><author>o3d_tech</author><pubDate>Fri, 18 Dec 2009 13:20:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在三维布局中，我们经常需要把一个模型摆放多次，o3d模型加载函数（当然也可以用loader）为o3djs.scene.loadScene (clien，pack，parent，url，void callback)其中 parent 为一个transform如果 浏览器启用了cookie，可以在本地加载已下载过的模型（aaa.o3dtgz），但是，如果关闭了cooki]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[IE和Firefox(火狐)在JavaScript方面的不兼容及统一方法总结 ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/4548278</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/4548278</guid><author>o3d_tech</author><pubDate>Sun, 13 Sep 2009 15:32:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[测试代码时，发现不少IE可以运行的ajax，但在FF中报错。   IE和Firefox(火狐)在JavaScript方面的不兼容及统一方法总结如下：   1.兼容firefox的 outerHTML，FF中没有outerHtml的方法。     if (window.HTMLElement) {     HTMLElement.prototype.__defineSette]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[o3d中对人体模特的不同部分单独贴图的实现方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/4543952</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/4543952</guid><author>o3d_tech</author><pubDate>Fri, 11 Sep 2009 18:34:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Shader Test<!--  html, body {    height: 100%;    margin: 0;    padding: 0;    border: none;  }-->  html, body {    height: 100%;    margin: 0;    padding: 0;    bord]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shadow Mapping in O3D ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/4531897</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/4531897</guid><author>o3d_tech</author><pubDate>Tue, 08 Sep 2009 14:55:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[                       Shadow Mapping in O3D   给一个场景增加投影，可以极大程度改善3d的幻觉效果。Shadow mapping作为一种算法给许多硬件加速投影技术提供了基础。它通过两个通道渲染场景。1.从光的视角渲染场景来生成一个画面外的灰度图像，称作Shadow map（见下图）。每个像素的灰色投影代表了光和渲染点的距离。原则上，如果一个]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shadow Mapping in O3D ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/4531887</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/4531887</guid><author>o3d_tech</author><pubDate>Tue, 08 Sep 2009 14:55:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[                       Shadow Mapping in O3D   给一个场景增加投影，可以极大程度改善3d的幻觉效果。Shadow mapping作为一种算法给许多硬件加速投影技术提供了基础。它通过两个通道渲染场景。1.从光的视角渲染场景来生成一个画面外的灰度图像，称作Shadow map（见下图）。每个像素的灰色投影代表了光和渲染点的距离。原则上，如果一个]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Google将在Chrome内建硬件3D加速功能]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/4530351</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/4530351</guid><author>o3d_tech</author><pubDate>Tue, 08 Sep 2009 09:10:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[       为了显示Chrome浏览器的优势，Google开始将支持硬件3D加速的O3D插件引入到Chrome中来。“O3D团队正在努力将O3D集成到Chromium（开源版的Chrome）中去，我们基本已经完成重要的第一步了”，程序员Greg Spencer周三在一个邮件列表的公告中提到：“我将会制作一个编译时需要O3D的Chromium Windows版本”。       在Go]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第4.2章 材质贴图2—立方体贴图例子逐步解释]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/4528336</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/4528336</guid><author>o3d_tech</author><pubDate>Mon, 07 Sep 2009 17:09:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第1步：定义纹理坐标      下面的步骤操作和代码指定纹理坐标，将其添加到一个数组，并添加到数组的缓冲区。该setVertexStream （ ）函数指定如何读取缓冲区，并设置了一个顶点缓冲流。       指定（u，v）纹理坐标为每个顶点，并将其添加到一个数组（ texCoordsArray ）：var texCoordsArray = [     0, 0,     1,]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第4.1章 材质贴图1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/4525507</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/4525507</guid><author>o3d_tech</author><pubDate>Sun, 06 Sep 2009 19:39:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[导言      本章介绍了如何创建纹理采样器并应用于3D图形贴图。最简单的形式，纹理是图像（二维数组的像素信息）是适用于表面的三维形状。图像可以使用tga,jpeg , png ,或DDS的格式。使用一个纹理采样器，需要先设置的一些状态参数，以说明如何适用纹理的形状。      立方体贴图的例子展示了创建六个面并对每个面进行贴图的过程。 关于纹理       O3D使用字符代表横向]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[牛司朋的blog]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/4519388</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/4519388</guid><author>o3d_tech</author><pubDate>Fri, 04 Sep 2009 14:53:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Http://www.cnblogs.com/buffer]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[O3D技术简介（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/4507822</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/o3d_tech/article/details/4507822</guid><author>o3d_tech</author><pubDate>Tue, 01 Sep 2009 15:59:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 导入内容       调用O3D库可以直接在应用程序上绘制基本形状（如点，线，三角形，三角面，三角柱形（triangle fan？？）） 。如下所示O3D提供的示例显示如何从一个COLLADA文件导入内容，COLLADA转换器从3D内容创建应用程序导入内容，如Autodesk 3ds Max， Maya和Google SketchUp。   如上图所示， 最初的从3ds ]]></description><category></category></item></channel></rss>