Unity接入iOS SDK

先废话一句,好久没接ios了,接完了总结一下。

首先确保自己的项目没问题,可以正常构建出ipa文件。导出XCode工程,构建出ipa,在测试设备上可以正常运行。

当然开发者账号、证书相关的自己搜索可解决

程序入口

既然要接sdk,首先你得知道代码往哪里写,Unity提供过来一套机制,在项目使用自己的AppController进行接入。需要实现自己的 AppController 来维护 sdk的生命周期。

在unity工程目录,创建Plugins/iOS文件夹,并创建一个.mm文件,也就是写OC代码的文件。命名为***AppController,并继承UnityAppController,重写自己需要的生命周期方法。

相应的代码块

#import "UnityAppController.h"

@interface GameAppController : UnityAppController

@end

IMPL_APP_CONTROLLER_SUBCLASS (GameAppController)

@implementation GameAppController

//------------------------------------------------生命周期-------------------------------------------------------

- (BOOL)application:(UIApplication*)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary*)launchOptions
{
    NSLog(@"App 启动完成");
    [super application:application didFinishLaunchingWithOptions:launchOptions];
    return YES;

}

- (BOOL)application:(UIApplication *)app openURL:(NSURL *)url options:(NSDictionary<UIApplicationOpenURLOptionsKey,id> *)options
{
    // openURL回调,处理第三方登录/分享,如实现了本回调,iOS 9以上的系统只会回调此方法
    [super application:app openURL:url options:options];
    return YES;
}

- (BOOL)application:(UIApplication *)application continueUserActivity:(NSUserActivity *)userActivity restorationHandler:(void(^)(NSArray *restorableObjects))restorationHandler
{
    // 处理Universal Link(微信/QQ等第三方登录使用)
    [super application:application continueUserActivity:userActivity restorationHandler:restorationHandler];
    return YES;
}

- (void)applicationWillResignActive:(UIApplication *)application
{
    // 即将进入后台
    [super applicationWillResignActive:application];
}

- (void)applicationDidEnterBackground:(UIApplication *)application
{
    // 已经进入后台
    [super applicationDidEnterBackground:application];
}

- (void)applicationWillEnterForeground:(UIApplication *)application
{
    // 即将进入前台
    [super applicationWillEnterForeground:application];
}

- (void)applicationDidBecomeActive:(UIApplication *)application
{
    // 已经进入前台
    [super applicationDidBecomeActive:application];
}

- (void)applicationWillTerminate:(UIApplication *)application
{
    // App退出
    [super applicationWillTerminate:application];
}

@end

实现类之前,需要加一下IMPL_APP_CONTROLLER_SUBCLASS(GameAppController),这个代码程序入口类,加这个宏定义,unity就知道我们要使用自己定制的AppController,而不是UnityAppController。

Unity调用Objective-C

当然需要导入头文件,里边定义相应的接口

#import <Foundation/Foundation.h>

#if defined(__cplusplus)
extern "C"
{
#endif

    //用于Unity的调用(Unity只能调用C的方法,调不到OC的方法)
    extern void initSDK();
    extern void loginSDK();
    extern void logoutSDK();
    extern const char* getDeviceIdSDK();
    extern void copyTextToClipboardSDK(const char *content);

#if defined(__cplusplus)
}
#endif

对应的c#代码如下

public class IOSNative
    {
#if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR
        [DllImport("__Internal")]
        public static extern void initSDK();
        [DllImport("__Internal")]
        public static extern void loginSDK();
        [DllImport("__Internal")]
        public static extern void logoutSDK();
        [DllImport("__Internal")]
        public static extern void copyTextToClipboardSDK(string data);
#endif


       public static void Init()
        {
            #if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR
            initSDK();
            #endif
        }

        public static void Login()
        {
            #if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR
            loginSDK();
            #endif
        }
        public static void Logout()
        {   
            #if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR
            logoutSDK();
            #endif
        }


        public static void CopyTextToClipboard(string content)
        {
            #if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR
            copyTextToClipboardSDK(content);
            #endif
        }

    }

Objective-C调用Unity

这个可以通过UnitySendMessage来实现,在UnityInterface的头文件有提供,直接调用即可

void SendMsgToUnity(NSDictionary *dict)
{
    NSData *data = [NSJSONSerialization dataWithJSONObject:dict options:0 error:nil];
    NSString *jsonString = [[NSString alloc] initWithData:data encoding:NSUTF8StringEncoding];
    const char *charString = [jsonString UTF8String];
    UnitySendMessage("SDKHandler", "JavaCallEventMsg", charString);
}

第一个参数为gameObject的名,在场景文件创建一个常驻内容的节点即可

第二个参数为调用的方法名,是一个静态方法

第三个参数为需要传递的参数

当然需要一点Objective-C的基础知识,鄙人也是临时抱佛脚。

开发过程中遇到了指针释放问题,通过autoreleasepool 解决的,如果有误或更好的方法,请大家多多指教

//设置粘贴板内容
void copyTextToClipboardSDK(const char *content)
{
    @autoreleasepool {
        NSString *contentString = [NSString stringWithUTF8String:content];
        UIPasteboard *pasteboard = [UIPasteboard generalPasteboard];
        pasteboard.string = contentString;
    }
}

完毕,感谢阅读

新增几个Objective-C类型转换的方法,原先用的autoreleasepool ,好像可以用新增方法解决

char* __makeCString(NSString* string)
    {
        if (string == nil) {
            return NULL;
        }
        
        const char* cstring = [string cStringUsingEncoding:NSUTF8StringEncoding];
        
        if (NULL == cstring) {
            return NULL;
        }
        char* res = (char*)malloc(strlen(cstring)+1);
        strcpy(res, cstring);
        return res;
    }
    
    NSString* __makeNSString(const char* cstring)
    {
        if (cstring == NULL) {
            return nil;
        }
        
        NSString* nsstring = [[NSString alloc] initWithCString:cstring encoding:NSUTF8StringEncoding];
        
        return nsstring;
    }
    
    NSString* __makeJsonString(id obj)
    {
        NSData *jsonData = [NSJSONSerialization dataWithJSONObject:obj
                                                           options:NSJSONWritingPrettyPrinted
                                                             error:nil];
        
        if ([jsonData length] > 0 )
        {
            NSString *jsonString = [[NSString alloc] initWithData:jsonData
                                                         encoding:NSUTF8StringEncoding];
            return jsonString;
        }
        
        NSLog(@"[NtUniSdk] __makeJsonString JsonError");
        return nil;
    }

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