<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[wilford的专栏]]></title><description><![CDATA[一个人的游戏]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; ntwilford]]></copyright><item><title><![CDATA[使用DWM实现Aero Glass效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/5656633</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/5656633</guid><author>ntwilford</author><pubDate>Tue, 08 Jun 2010 20:23:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[      从Windows Vista开始，Aero Glass效果被应用在了Home Premium以上的系统中（Home Basic不具有该效果）。这种效果是由DWM（Desktop Window Manager）来控制的。对于一般的程序，缺省将在窗口边框应用这种效果。但如果我们想要更多的控制，比如让客户区的一部分也呈现这种效果，那也非常的简单。不需要我们在程序里做任何复杂的算法，我们只需要调API，交给DWM去做就可以了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Windows 7程序开发系列之二（JumpList篇2 - Destination）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/5648781</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/5648781</guid><author>ntwilford</author><pubDate>Sat, 05 Jun 2010 01:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[本节讲解了如何在JumpList中创建自定义的目标类别，并响应用户任务。 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[投身技术行业，你，是否已经准备好？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/5645954</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/5645954</guid><author>ntwilford</author><pubDate>Thu, 03 Jun 2010 22:22:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[版权声明：
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、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://narancia.blog.51cto.com/1365317/316607“没有目标的船，什么风都不是顺风” 你会不会总感觉工作找来找去总是不合适？你会不会有一切都很顺利，但你却总觉得工作时常有烦躁的感觉？你会不会经常反思“这是我想要的生活吗”？你会不会被他人为梦想而拼搏所感动，也想何时自己也能为梦想燃尽斗志？最后，你还有梦想吗？ 假如你并没有被以上疑问而困惑，那]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Windows 7程序开发系列之二（JumpList篇1 - User Task）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/5635381</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/5635381</guid><author>ntwilford</author><pubDate>Sun, 30 May 2010 23:31:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[      相对于上一篇中任务栏特性的开发，JumpList的开发显得稍微麻烦一些。JumpList将分为两次讲解，这次先讲解如何添加用户任务（User Task）。同样以foobar2000为例，当右键点击任务栏按钮时，显示程序的JumpList。       最下方3个项目为系统任务，一般不需要我们去操作。上方的两个任务：播放、参数选项，即为自定义的用户任务。用]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Windows 7程序开发系列之一（任务栏篇）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/5623744</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/5623744</guid><author>ntwilford</author><pubDate>Tue, 25 May 2010 20:56:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[       Windows 7 引入了很多新特性，其中最直观的莫过于用户界面上的变化。很多人也因为不能适应这种变化而回到了XP。但是在我看来这些新的特性却是一种进步，使用了一段时间之后，也萌生了要做一点开发的冲动。于是把以前一个电源管理的小软件重写了一次(点此下载)，利用了Windows 7 的任务栏特性和JumpList。       关于Windows]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++的成员指针]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/5021114</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/5021114</guid><author>ntwilford</author><pubDate>Wed, 16 Dec 2009 21:02:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[     如果不是读《C++编程思想》，恐怕我到今天也不会知道成员指针这东西，真是让我大开了眼界。按我的理解，普通指针指向的地址是相对于整个内存空间的，而成员指针并不包含真实的地址，它实际上代表了一个成员在其类范围内的相对位置。一个小程序可以解释成员指针的用法。#include        using namespace std;             cl]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于Direct3D实现简单的粒子系统(二) - 增加LUA脚本支持]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/4552629</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/4552629</guid><author>ntwilford</author><pubDate>Mon, 14 Sep 2009 20:58:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[      之前已经创建了一个简单的粒子系统（点这里），但是使用起来还是不是很方便，这次的任务就是为这个系统增加脚本支持。使用脚本来定义粒子系统的各项属性，再从主程序中将这些属性读出来，创建粒子系统。我对小巧简洁的东西有种特殊的喜好，因此我选择了Lua语言。Lua与C的交互需要频繁的操作栈，使用起来并不是很方便，因此先简单的封装一下，可以不用直接操作栈就可以了。      下面的这]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于Direct3D实现简单的粒子系统]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/4546207</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/4546207</guid><author>ntwilford</author><pubDate>Sat, 12 Sep 2009 07:41:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[      这是一个基于D3D的基本的粒子系统，能够实现一些基本的效果，如：雨、雪、烟花等。代码很少，只有一个头文件和一个CPP文件，便于研究粒子系统的原理。EpParticleSystem.h:#ifndef _EPPARTICLESYSTEM_H_     #define _EPPARTICLESYSTEM_H_         #inc]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[D3D中FVF的顺序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/4488382</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/4488382</guid><author>ntwilford</author><pubDate>Thu, 27 Aug 2009 01:13:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天研究D3D中的Point Sprite，尝试在顶点格式中加入psize。结果加进去以后什么也没有显示，百思不得其解，也找不到问题的原因。上网搜索后终于发现问题。我把psize定义到顶点结构的最后面了，而FVF的结构是需要遵循一定的顺序的：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MinGW+Lua环境配置小结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/4395830</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/4395830</guid><author>ntwilford</author><pubDate>Fri, 31 Jul 2009 00:53:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[    虽说VC是Windows下C++开发的首选工具，但有时候写一些小程序，我还是更倾向于使用一些轻量级的开发工具。比如最近研究Lua嵌入C++，有时候只是写一些很小的程序，这时候Visual Studio就显得太过臃肿了，于是我选择了EditPlus+MinGW的方法。搞了两个晚上，终于搭建好了环境，在这里总结一下，以备将来查看。    MinGW的安装比较简单了。我偷懒直接下了个自动安装]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[删除当前使用的壁纸]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/4317352</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/4317352</guid><author>ntwilford</author><pubDate>Thu, 02 Jul 2009 23:02:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[      Win7中集成了壁纸自动换的功能，赞一个先。话说有一天本人从VeryCD下载了一个壁纸包，1000多张全是游戏壁纸，直接设置为自动更换。很多很漂亮的壁纸，不过也有一些不喜欢的。难道一个个删除，OMG。或者等Win7切换到自己不喜欢的壁纸时再去删除，1000多张啊，找死人了。遂起了贼心，写了个脚本，直接删除当前使用的壁纸。       脚本文件(DeleteWallpaper.j]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[清除多余的歌词文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/4144180</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/4144180</guid><author>ntwilford</author><pubDate>Sat, 02 May 2009 23:22:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[      听歌的时候经常会将一些不再听的歌删掉，这个操作一般是在播放器里完成的，时间久了就会留下很多不再需要的歌词文件。虽说歌词文件并不占空间，但心里总是不爽，想把它清理掉。动手干吧。     脚本文件(ClearLrc.js)function HandleFile( fileName ) {     baseName = fso.GetBaseN]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[天下无不散之筵席]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/3930022</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/3930022</guid><author>ntwilford</author><pubDate>Mon, 23 Feb 2009 19:53:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[      和我住一间屋的同学走了，感觉挺突然的。他是一个果断的人，从我得知他想走到今天还不到一个月。晚饭后我们将他送上了出租车，现在他已经在回北京的火车上了。谁都没有说太多离别的话，其实谁都很舍不得。但是既然毕业了，成家立业是迟早的事，终究都是会分开的，只是感觉现在来的早了一点。他自己也挺伤感的，那天晚上他喝了很多酒，他是个有分寸的人，我从来没有看见他喝醉过。唯独那天晚上，他喝多了，说了很多以前]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ogre中的动画混合(AnimationBlender)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/1470959</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/1470959</guid><author>ntwilford</author><pubDate>Sun, 31 Dec 2006 13:44:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 网上Ogre的中文资料真的是很少啊，把自己学到的分享出来，希望能对初学者有所帮助。Ogre中实现骨骼动画真的是再简单不过了，就两个函数：getAnimationState，addTime。OK，人物就可以动起来了。这个AnimationBlender类可以实现以多种方式从一个动画淡入到另一个动画，来自于Ogre网站上的一篇文章。但那位老外只贴出了代码，没有讲解，甚至代码中也没有详尽的注释]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[打完了轩辕剑五]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/1451036</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/1451036</guid><author>ntwilford</author><pubDate>Wed, 20 Dec 2006 20:51:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[  首先忏悔一下，我又玩了盗版游戏(网上下的)，中国最后的单机游戏我都没有支持，实在惭愧。在学校我是一个贫困生，我如果花百多元买个正版游戏，别的老师和学生都会有意见。我发誓到我能够挣到钱的时候一定支持国产正版游戏，希望那时候大宇还在。    花了一周时间打完了轩辕剑五，打得很慢，一是因为学习紧，二是我希望尽可能的玩到每一个角落。最后把两个结局都打了一遍。虽说玩盗版的没有资格说三道四，不过怀着对国产]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[用J2ME实现扫雷]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/1337264</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/1337264</guid><author>ntwilford</author><pubDate>Mon, 16 Oct 2006 20:45:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 这学期J2ME告一段落了，没学到什么东西，老师已经让交作业了。时间太紧写个扫雷凑数。写了四个类：MineGame: 处理游戏逻辑MineBoard: 游戏的面板（canvas）MineMIDlet: MIDlet主类,启动游戏，调度游戏面板MineDefs: 没别的作用，就是定义一些常量，供其它类使用。 下面是MineDefs类,各常量的意思从字面就能看出来/]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DXUT编程指南(五):通过DXUT使用主循环]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/1013660</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/1013660</guid><author>ntwilford</author><pubDate>Thu, 03 Aug 2006 09:43:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[通过DXUT使用主循环在窗口和设备创建之后，应用程序需要一个主循环(也称渲染循环或者消息循环)来响应windows消息，更新和渲染场景，处理设备事件。应用程序既可以自己实现主循环也可以让DXUT来实现。注册回调函数允许DXUT处理设备，帧，消息事件。进入主循环要使用框架的主循环，简单的调用DXUTMainLoop，并设置唯一的参数为NULL。尽管框架处理主循环是最简单的，但是对]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DXUT编程指南(四):通过DXUT使用设备]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/1009763</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/1009763</guid><author>ntwilford</author><pubDate>Wed, 02 Aug 2006 11:13:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[通过DXUT使用设备DirectX设备的创建在DXUT中得到了改进。你可以让你的应用程序直接创建设备而其它有框架提供的特征仍然可用。创建设备选择最佳的设备设置修改可用的设备设置降为软件顶点处理使用你自己的设备创建设备典型地，你将通过标准的Direct3D方法创建设备HRESULT CreateDevice(    UINT        ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DXUT编程指南(三):通过DXUT使用程序窗口]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/1009701</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/1009701</guid><author>ntwilford</author><pubDate>Wed, 02 Aug 2006 11:01:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[通过DXUT使用程序窗口你的应用程序可以处理大多数的窗口管理任务，如果你使用较少的DXUT函数的话。创建一个窗口使用你自己的窗口创建一个窗口为Direct3D应用程序创建一个窗口包含以下几步：1.定义一个响应适当的窗口消息(Defining a to respond to the proper window messages.)2.建立(Settin]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DXUT编程指南(二):初始化DXUT]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/1009653</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ntwilford/article/details/1009653</guid><author>ntwilford</author><pubDate>Wed, 02 Aug 2006 10:52:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[初始化DXUT使用DXUT的第一步是初始化它。这可以简单的通过DXUTInit函数来做：HRESULT DXUTInit ( BOOL bParseCommandLine     = TRUE, BOOL bHandleDefaultHotkeys = TRUE, BOOL bShowMsgBoxOnError    = TRUE);你将使这个函数调用尽量的靠近你的]]></description><category></category></item></channel></rss>