<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[noob404的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/noob404</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; noob404]]></copyright><item><title><![CDATA[《我所理解的cocos2d-x》读书笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/135465363</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/135465363</guid><author>noob404</author><pubDate>Wed, 10 Jan 2024 20:16:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[Ref 的引用计数并非线程安全对于自定义 Node 的子类，添加 create() 方法，并返回一个 autorelease 对象对自定义的数据类型，如果继承 Ref 且需要动态分配内存，使用 RefPtr 来管理对只在一个方法内使用的 Ref 对象，需要使用自动回收的，应使用自动变量的 AutoreleasePool 来清理内存不要动态分配 AutoreleasePool 对象，始终使用自动变量。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++ Primer 读书笔记 - 2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/122140133</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/122140133</guid><author>noob404</author><pubDate>Sat, 25 Dec 2021 12:07:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[字符串
相等性运算符（==和!=）分别检验两个string对象想等或不相等，string 对象相等意味着长度及所包含字符全部相同。关系运算符 &lt;、&lt;=、&gt;、&gt;=分别检验一个string对象是否小于、小于等于、大于、大于等于另一个 string 对象，依照（大小写敏感的）字典顺序：

1、如果两个 string 对象的长度不同，而且较短的 string 对象的每个字符都与较长的 string 对象对应位置上的字符相同，就说较短 string 对象小于较长 string 对象
2、如果两]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++ Primer 读书笔记 - 1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/121048338</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/121048338</guid><author>noob404</author><pubDate>Sat, 06 Nov 2021 14:55:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[Chapter 1

包含标准库的头文件时，使用尖括号（&lt;&gt;）包围文件名。对于不属于标准库的头文件，则使用双引号（""）包围

文件重定向
在测试程序时，可以在控制台(windows 下的cmd)使用文件重定向，将infile中内容当作输入，输出结果到outfile中。这两个文件都处于当前目录
$ test.exe &lt;infile &gt;outfile


点运算符（.）左侧运算对象必须是一个类类型的对象，右侧运算对象必须是该类型的一个成员名

Chapter2

算术类型尺寸：long]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Games101笔记-Lecture09]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/119614789</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/119614789</guid><author>noob404</author><pubDate>Fri, 13 Aug 2021 20:55:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[重心坐标插值(Barycentric interpolation)
重心坐标 Barycentric Coordinates

三角形所在平面任一点坐标可以用三个顶点的坐标的线性组合表示，且三个系数相加为1。
如果三个系数均为非负数则点在三角形内，否则在三角形外
三个系数可以用点和三个顶点连成的线围成的三角形面积表示

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Games101笔记-Lecture08]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/119544549</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/119544549</guid><author>noob404</author><pubDate>Tue, 10 Aug 2021 18:57:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[Blin-Phong模型

反射部分(specular term)

与观察的视角方向和光源方向相关
这里的p是幂次，因为cos函数收敛不够快，效果无法将高光集中在小范围内，因此加上幂次。p一般值在100-200之间

环境光部分(ambient term)

当作常数处理，与视角和光源无关

Blin-Phong光照模型则有这三者加和得出

Shading Frequencies

Shading Each Triangle(Flat Shading)
面上所有像素用同样一个法线，一个三角形面进行一次sh]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Windows资源管理器占用内存暴涨解决/无响应处理方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/119358147</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/119358147</guid><author>noob404</author><pubDate>Tue, 03 Aug 2021 20:14:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[资源管理器有时候会内存暴涨或者进入无响应状态，这时候在任务管理器中关闭它或者直接关掉窗口，都会导致桌面上的开始菜单直接消失。
但其实这时候电脑是能运行其他程序的，所以可以ctrl+alt+delete，打开任务管理器

运行新任务-输入explorer.exe-确定。将资源管理器重启一下，开始菜单就会恢复正常


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Games101笔记-Lecture07]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/119272086</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/119272086</guid><author>noob404</author><pubDate>Sat, 31 Jul 2021 12:20:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[Z-Buffering(深度缓冲)
画家算法
将画面的物体从远到近的顺序绘制，近处遮挡远处，则可以得到遮挡关系正确的画面
Z-Buffer

记录每个像素中z值最小的
需要一个额外的缓冲来储存z值(frame buffer 存储颜色，depth buffer存储深度)
其中我们设z永远为正值，并且z越大，像素越远

深度算法：

实现与三角形的绘制顺序无关
Shading(着色)
着色是一个局部(local)的过程，不考虑阴影的产生
Blinn-Phong Reflectance Model
着色分为Spe]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Games101笔记-Lecture06]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/119057647</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/119057647</guid><author>noob404</author><pubDate>Sat, 24 Jul 2021 16:37:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[Antialiasing
Artifact(引申为不正确的图形渲染效果)
Jaggies（锯齿）

Moire Pattern（摩尔纹）

Wagon Wheel Illusion (False Motion）车轮倒转

Behind the Aliasing Artifacts:
信号变化过快而采样频率过慢
反走样的思路：
在采样前先进行模糊(blur)

Why undersampling introduces aliasing?
Why pre-filtering then sampling can ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Games101笔记-Lecture05]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/116070514</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/116070514</guid><author>noob404</author><pubDate>Sat, 17 Jul 2021 10:13:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[Perspective Projection
定义透视矩阵的时候，一般用垂直的fidld-of-view(fovY)和aspect ratio。

fov和aspect ratio和l,r,b,t的关系：

图片来源于课程PPT

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Games101笔记-Lecture04]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/115563711</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/115563711</guid><author>noob404</author><pubDate>Sat, 10 Apr 2021 15:29:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[3D Transformation
Affine Transformation
(x′y′z′1)=(abctxdeftyghitz0001)⋅(xyz1)\begin{pmatrix}x'\\y'\\z'\\1\end{pmatrix}=\begin{pmatrix}a&amp;b&amp;c&amp;t_x\\d&amp;e&amp;f&amp;t_y\\g&amp;h&amp;i&amp;t_z\\0&amp;0&amp;0&amp;1\end{pmatrix}\cdot\begin{pmatrix}]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Games101笔记-Lecture03]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/115407640</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/115407640</guid><author>noob404</author><pubDate>Thu, 08 Apr 2021 20:24:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[Homogeneous Coordinates（齐次坐标）
在一个二维的空间中，对点做位移操作无法通过一个二维矩阵完成

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Games101笔记-Lecture02]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/115309605</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/115309605</guid><author>noob404</author><pubDate>Thu, 08 Apr 2021 20:22:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[Games101笔记

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《经济学原理》读书笔记Ⅰ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/111245177</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/111245177</guid><author>noob404</author><pubDate>Sat, 27 Mar 2021 14:23:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[《经济学原理》读书笔记
第一章
经济学十大原理
人们如何做出决策
一、人们面临权衡取舍
二、某种东西的成本是为了得到它所放弃的东西
三、理性人考虑边际量
四、人们会对激励做出反应
人们如何互相影响
五、贸易可以使每个人的状况都变得更好
六、市场通常是组织经济活动的一种好方式
七、政府有时可以改善市场结果
整体经济如何运行
八、一国的生活水平取决于它生产物品与服务的能力
九、当政府发行了过多货币时，物价上升
十、社会面临通货膨胀与失业之间的短期权衡取舍

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[PyQt Tricks]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/110818505</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/110818505</guid><author>noob404</author><pubDate>Mon, 07 Dec 2020 14:43:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[某个时刻判断ctrl键是否按下
if QApplication.keyboardModifiers() &amp; QtCore.Qt.ControlModifiers:


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Effective Python 读书笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/107655726</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/107655726</guid><author>noob404</author><pubDate>Wed, 29 Jul 2020 10:03:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[不改变列表对象进行列表赋值：
a[:] = [1,2,3,...]

左边a列表的切片操作能使a对象所指的列表对象不变（id(a)不变）的情况下将a列表的值覆盖为右值
翻转列表：
b = a[::-1]

该方法只对字节串和ASCII字符有效，对UTF-8字节串会报错
变量作用域
在表达式中引用变量时，python解释器按照如下顺序遍历各作用域，以解释该引用：
1）当前函数的作用域
2）任何外围的作用域（例如，包含当前函数的其他函数）
3）包含当前代码的那个模块的作用域（也叫全局作用域，global sco]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ubuntu下使用hostapd与nfs服务更改无线网络视频录像机的无线配置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/80476400</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/80476400</guid><author>noob404</author><pubDate>Mon, 28 May 2018 14:09:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先在ubuntu下安装nfs服务sudo apt-get install nfs-kernel-server编辑exports配置文件(注意配置文件是只读文件，可以通过chmod命令更改权限，也可以用gedit命令更改)sudo gedit /etc/exports在文件最后加上自己要挂载的目录（#号代表注释）*代表任意ip都可挂载该目录，rw代表读写，no_root_squash代表客户机对该...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何删除双系统里新加的那个（例如Windows+Ubuntu）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/80369474</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/80369474</guid><author>noob404</author><pubDate>Fri, 18 May 2018 21:12:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[右键我的电脑，点进管理，看到如下窗口，把其中已经分给Ubuntu的磁盘分区删除（可以通过卷名称轻松区分）然后剩下的未分区的空白可用空间，可以右键添加简单卷，然后再次恢复成一个简单的可用分区。...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[清理曾设置为启动盘的u盘分区并恢复普通使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/80368552</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/noob404/article/details/80368552</guid><author>noob404</author><pubDate>Fri, 18 May 2018 20:09:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[曾经设置为启动盘的u盘会有隐藏分区，普通的删除方法无法删除。当想把它当正常使用时，则会有部分容量被占用而影响使用，这时候可以通过windows系统的cmd命令将u盘彻底清空：在搜索程序中输入cmd然后回车，弹出命令行：输入命令diskpart可以输入?来获取信息：我们这里只用到几个（其他命令我没有了解过，有兴趣请自行学习），然后输入list disk找到u盘，我这里是磁盘1（小心别选错了然后清空了...]]></description><category></category></item></channel></rss>