七大软件设计原则

评价java程序员技术的好坏,不一定是会多少新技术。有一点也是很重要。就是代码质量。代码是否易读、美观、易于维护、可扩展性强。所以一个优秀的程序员,不能一味的追求新技术。在我看来,将自己的代码写的优雅。也是实力的体现。

学习设计原则,学习设计模式的基础。在实际开发过程中,并不是一定要求所有代码都遵循设计原 则,我们要考虑人力、时间、成本、质量,不是刻意追求完美,要在适当的场景遵循设计原则,体现的是一种平衡取舍,帮助我们设计出更加优雅的代码结构。

1.开闭原则 (Open-Closed Principle)

定义:

开闭原则(Open-Closed Principle, OCP) 是指一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放, 对修改关闭。所谓的开闭,也正是对扩展和修改两个行为的一个原则。强调的是用抽象构建框架,用实现扩展细节。可以提高软件系统的可复用性及可维护性。开闭原则,是面向对象设计中最基础的设计原则。它指导我们如何建立稳定灵活的系统,例如:我们版本更新,我尽可能不修改源代码,但是可以增加新功能。

例子:

生活中的例子:小学生放暑假,老师布置了10篇作文。对于小学生而言,写完这10篇作文这个要求是关闭的,但是具体哪天写,一天写几篇是开放的,由小学生自己决定。

代码:
package com.xhc.test.design.openclosed;

/**
 * @author xuehuichen
 * @version V1.0
 * @Package com.xhc.test.design.openclosed
 */
public interface Moto {

    String getId();

    String getName();

    Double getPrice();
}

package com.xhc.test.design.openclosed;

/**
 * @author xuehuichen
 * @version V1.0
 * @Package com.xhc.test.design.openclosed
 */
public class CFMoto implements Moto{
    private String id = "";
    private String name = "";
    private Double price = 0.0d;

    public CFMoto(String id, String name, Double price) {
        this.id = id;
        this.name = name;
        this.price = price;
    }

    @Override
    public String getId() {
        return this.id;
    }

    @Override
    public String getName() {
        return this.name;
    }

    @Override
    public Double getPrice() {
        return this.price;
    }
}

package com.xhc.test.design.openclosed;

/**
 * @author xuehuichen
 * @version V1.0
 * @Package com.xhc.test.design.openclosed
 */
public class CFDiscountMoto extends CFMoto{
    private Double discount = 1d;
    public CFDiscountMoto(String id, String name, Double price,Double discount) {
        super(id, name, price);
        this.discount = discount;
    }

    @Override
    public Double getPrice() {
        return super.getPrice();
    }

    public Double getDiscountPrice() {
        return super.getPrice() * discount;
    }
}

package com.xhc.test.design.openclosed;

/**
 * @author xuehuichen
 * @version V1.0
 * @Package com.xhc.test.design.openclosed
 */
public class Test {

    public static void main(String[] args) {
        CFMoto cfMoto = new CFMoto("001","春风nk250",19800d);
        System.out.println(cfMoto.getName()+"售价为:"+cfMoto.getPrice());

        CFDiscountMoto cfDiscountMoto = new CFDiscountMoto("001","春风nk250",19800d,0.85);
        System.out.println(cfMoto.getName()+"原售价为:"+cfDiscountMoto.getPrice()+" 现售价为:"+cfDiscountMoto.getDiscountPrice());
    }
}

类图:
在这里插入图片描述

2.依赖倒置原则 (Dependence Inversion Principle)

定义:依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle,DIP) 是指设计代码结构时,高层模块(调用层)不应该依赖底层模块,二者都应该依赖其抽象。抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。通过依赖倒置,可以减少类与类之间的耦合性,提高系统的稳定性,提高代码的可读性和可维护性,并能够降低修改程序所造成的风险

我们先看一个例子,博主骑摩托车,喜欢改装摩托。

/**
 * @author xuehuichen
 * @version V1.0
 * @Package com.xhc.test.design.dependenceInversion
 */
public class MyMoto {

    //加装风挡
    public void refitWindshield(){
        System.out.println("摩托车加装了风挡");
    }

    //加装防摔棒
    public void refitDropbar(){
        System.out.println("摩托车加装防摔棒");
    }
    
}
package com.xhc.test.design.dependenceInversion;

/**
 * @author xuehuichen
 * @version V1.0
 * @Package com.xhc.test.design.dependenceInversion
 */
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        MyMoto myMoto = new MyMoto();
        myMoto.refitDropbar();
        myMoto.refitWindshield();
    }
}

上面的代码有一个问题,就是:如果我还想继续改装排气,那么需要修改两个java类。需要先在MyMoto类中添加一个改装排气的方法,再在test方法中调用;在实际开发过程中,尽可能的不修改老代码(开闭原则)。

改造代码:创建一个改装的接口 Refit.java

package com.xhc.test.design.dependenceInversion;

/**
 * @author xuehuichen
 * @version V1.0
 * @Package com.xhc.test.design.dependenceInversion
 */
public interface Refit {
	//改装
    void refit();
}

DropbarRefit.java 防摔棒改装类

package com.xhc.test.design.dependenceInversion;

/**
 * @author xuehuichen
 * @version V1.0
 * @Package com.xhc.test.design.dependenceInversion
 */
public class DropbarRefit implements Refit{
    @Override
    public void refit() {
        System.out.println("改装防摔棒");
    }
}

WindshieldRefit.class 风挡改装类

package com.xhc.test.design.dependenceInversion;

/**
 * @author xuehuichen
 * @version V1.0
 * @Package com.xhc.test.design.dependenceInversion
 */
public class WindshieldRefit implements Refit{

    @Override
    public void refit() {
        System.out.println("改装风挡");
    }
}

MyMoto.java 我的摩托类

package com.xhc.test.design.dependenceInversion;

/**
 * @author xuehuichen
 * @version V1.0
 * @Package com.xhc.test.design.dependenceInversion
 */
public class MyMoto {

    public void upgradeMoto(Refit refit){
        refit.refit();
    }

}

Test.java 测试类

package com.xhc.test.design.dependenceInversion;

/**
 * @author xuehuichen
 * @version V1.0
 * @Package com.xhc.test.design.dependenceInversion
 */
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        MyMoto myMoto = new MyMoto();
//        myMoto.refitDropbar();
//        myMoto.refitWindshield();
        DropbarRefit d = new DropbarRefit();
        WindshieldRefit w = new WindshieldRefit();
        myMoto.upgradeMoto(d);
        myMoto.upgradeMoto(w);

    }
}

类图:
在这里插入图片描述

经过上面代码改造后,如果我还想改装一个加热手把,那么不需要改源代码,只需要新创建一个类,通过传参的方式实现改装。实际上这是一种大家非常熟悉的方式,叫依赖注入。注入的方式还有构造器方式和 setter 方式。

构造器方式

public class MyMoto {

    private Refit refit;

    public MyMoto(Refit refit) {
        this.refit = refit;
    }
    public void upgradeMoto(){
        refit.refit();
    }

}
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        MyMoto myMoto = new MyMoto(new DropbarRefit());
        myMoto.upgradeMoto();

        MyMoto myMoto2 = new MyMoto(new WindshieldRefit());
        myMoto2.upgradeMoto();

    }
}

根据构造器方式注入,在调用时,每次都要创建实例。那么,如果 MyMoto 是全局单例,则我们就只能选择用 Setter 方式来注入:

public class MyMoto {

    private Refit refit;

    public void upgradeMoto(){
        refit.refit();
    }

    public Refit getRefit() {
        return refit;
    }

    public void setRefit(Refit refit) {
        this.refit = refit;
    }
}
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        MyMoto myMoto = new MyMoto();
        myMoto.setRefit(new DropbarRefit());
        myMoto.upgradeMoto();

        myMoto.setRefit(new WindshieldRefit());
        myMoto.upgradeMoto();

    }
}

类图:
在这里插入图片描述

大家要切记:以抽象为基准比以细节为基准搭建起来的架构要稳定得多,因此大家在拿到需求之后, 要面向接口编程,先顶层再细节来设计代码结构。

3.单一职责原则 (Simple Responsibility Principle)

定义:
单一职责(Simple Responsibility Pinciple,SRP) 是指不要存在多于一个导致类变更的原因。假设我们有一个 Class 负责两个职责,一旦发生需求变更,修改其中一个职责的逻辑代码,有可能会导致另一个职责的功能发生故障。这样一来,这个 Class 存在两个导致类变更的原因。

解决方法:
给两个职责分别用两个 Class 来实现,进行解耦。后期需求变更维护互不影响。这样的设计, 可以降低类的复杂度,提高类的可读性,提高系统的可维护性,降低变更引起的风险。总体来说就是一个 Class/Interface/Method 只负责一项职责。

比如说的摩托车,需要改装和保养,有时候偷懒会将这些方法写在一个接口里
代码:

public interface Refit {
    /**
     * 改装
     */
    void refit();

    /**
     * 保养
     */
    void maintain();
}

但其实,这是违反单一职责原则的。应该把改装和保养分离开来。拆成两个接口

public interface Refit {
    /**
     * 改装
     */
    void refit();
}
public interface Maintain {
    /**
     * 保养
     */
    void maintain();
}

在比如说,修改摩托车型号,颜色。有时都是放在一个方法中的。

private void modifyMotoInfo(String type,String color){ 
	type = "GT650";
	color = "white"; 
}

显然,上面的 modifyMotoInfo()方法中都承担了多个职责,既可以修改 type,也可以修改color,甚至更多,明显不符合单一职责。那么我们做如下修改,把这个方法拆成两个:

private void modifyMotoType(String type){
type = "GT650"; }
private void modifyMotoColor(String color){
color = "white"; }

这修改之后,开发起来简单,维护起来也容易。但是,我们在实际开发中会项目依赖,组合,聚合这些关系,还有还有项目的规模,周期,技术人员的水平,对进度的把控,很多类都不符合单一职责。 但是,我们在编写代码的过程,尽可能地让接口和方法保持单一职责,对我们项目后期的维护是有很大帮助的。

4.接口隔离原则 (Interface Segregation Principle)

定义:
接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP) 是指用多个专门的接口,而不使用单一的总接口,客户端不应该依赖它不需要的接口。这个原则指导我们在设计接口时应当注意以下几点:

  • 一个类对一类的依赖应该建立在最小的接口之上。
  • 建立单一接口,不要建立庞大臃肿的接口。
  • 尽量细化接口,接口中的方法尽量少(不是越少越好,一定要适度)。

接口隔离原则符合我们常说的高内聚低耦合的设计思想,从而使得类具有很好的可读性、可扩展性
和可维护性。我们在设计接口的时候,要多花时间去思考,要考虑业务模型,包括以后有可能发生变更的地方还要做一些预判。所以,对于抽象,对业务模型的理解是非常重要的。

下面我们来看一段代码, 写一个动物行为的抽象:

IAnimal 接口:

public interface IAnimal {
    void eat();
	void fly();
    void swim();
}

Bird 类实现:

public class Bird implements IAnimal {
    @Override
    public void eat() {}
    @Override
    public void fly() {}
    @Override
    public void swim() {}
}

Dog 类实现:

public class Dog implements IAnimal {
    @Override
    public void eat() {}
    @Override
    public void fly() {}
    @Override
    public void swim() {}
}

可以看出,Bird 的 swim()方法可能只能空着,Dog 的 fly()方法显然不可能的。这时候,我们针对 不同动物行为来设计不同的接口,分别设计 IEatAnimal,IFlyAnimal 和 ISwimAnimal 接口,来看代码:

IEatAnimal 接口:

public interface IEatAnimal {
	void eat(); 
}

IFlyAnimal 接口:

public interface IFlyAnimal {
	void fly(); 
}

ISwimAnimal 接口:

public interface ISwimAnimal {
    void swim();
}

Dog 只实现 IEatAnimal 和 ISwimAnimal 接口:

public class Dog implements ISwimAnimal,IEatAnimal { 
	@Override
    public void eat() {}
    @Override
    public void swim() {}
}

类图的对比
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

5.迪米特法则 (Law of Demeter)

定义:
迪米特原则(Law of Demeter LoD) 是指一个对象应该对其他对象保持最少的了解,又叫最少知道原则(Least Knowledge Principle,LKP),尽量降低类与类之间的耦合。迪米特原则主要强调只和朋友交流,不和陌生人说话。出现在成员变量、方法的输入、输出参数中的类都可以称之为成员朋友类, 而出现在方法体内部的类不属于朋友类。

学习软件设计原则,千万不能形成强迫症。碰到业务复杂的场景,我们需要随机应变。

6.里氏替换原则 (Liskov Substitution Principle)

定义:
里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP) 是指如果对每一个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都替换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。

定义看上去还是比较抽象,我们重新理解一下,可以理解为一个软件实体如果适用一个父类的话, 那一定是适用于其子类,所有引用父类的地方必须能透明地使用其子类的对象,子类对象能够替换父类对象,而程序逻辑不变。根据这个理解,我们总结一下:

引申含义:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。

  1. 子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。
  2. 子类中可以增加自己特有的方法。
  3. 当子类的方法重载父类的方法时,方法的前置条件(即方法的输入/入参)要比父类方法的输入参数更宽松。
  4. 当子类的方法实现父类的方法时(重写/重载或实现抽象方法),方法的后置条件(即方法的输出/返回值)要比父类更严格或相等。
使用里氏替换原则有如下优点
  1. 约束继承泛滥,开闭原则的一种体现。
  2. 加强程序的健壮性,同时变更时也可以做到非常好的兼容性,提高程序的维护性、扩展性。降低
    需求变更时引入的风险。

现在来描述一个经典的业务场景,用正方形、矩形和四边形的关系说明里氏替换原则,我们都知道正方形是一个特殊的长方形,那么就可以创建一个长方形父类 Rectangle 类:

public class Rectangle {
    private long height;
    private long width;
    public long getHeight() {
        return height;
    }
    public void setHeight(long height) {
        this.height = height;
    }
    public long getWidth() {
        return width;
    }
    public void setWidth(long width) {
        this.width = width;
    }
}

创建正方形 Square 类继承长方形:

public class Square extends Rectangle {
    private long length;

    public long getLength() {
        return length;
    }

    public void setLength(long length) {
        this.length = length;
    }

    @Override
    public long getHeight() {
        return getLength();
    }

    @Override
    public void setHeight(long height) {
        setLength(height);
    }

    @Override
    public long getWidth() {
        return getLength();
    }

    @Override
    public void setWidth(long width) {
        setLength(width);
    }
}

在测试类中创建 resize()方法,根据逻辑长方形的宽应该大于等于高,我们让高一直自增,知道高等于宽变成正方形:

public static void resize(Rectangle rectangle){
        while(rectangle.getWidth()>=rectangle.getHeight()){
        rectangle.setHeight(rectangle.getHeight()+1);
        System.out.println("Width:"+rectangle.getWidth()+",Height:"+rectangle.getHeight());
        }
        System.out.println("Resize End,Width:"+rectangle.getWidth()+",Height:"+rectangle.getHeight());
}

测试代码:

public static void main(String[] args) {
	Rectangle rectangle = new Rectangle();
	rectangle.setWidth(20);
	rectangle.setHeight(10);
	resize(rectangle);
}

现在我们再来看下面的代码,把长方形Rectangle 替换成它的子类正方形 Square,修改测试代码:

public static void main(String[] args) {
	Square square = new Square();
	square.setLength(10);
	resize(square);
}

这时候我们运行的时候就出现了死循环,违背了里氏替换原则,将父类替换为子类后,程序运行结果没有达到预期。因此,我们的代码设计是存在一定风险的。里氏替换原则只存在父类与子类之间,约束继承泛滥。我们再来创建一个基于长方形与正方形共同的抽象四边形 Quadrangle 接口:

public interface QuadRangle {
	long getWidth();
	long getHeight();
}

修改长方形 Rectangle 类:

public class Rectangle implements QuadRangle {
	private long height;
	private long width;
	public long getHeight() {
		return height;
	}
	public void setHeight(long height) {
		this.height = height;
	}
	public long getWidth() {
		return width;
	}
	public void setWidth(long width) {
		this.width = width;
	}
}

修改正方形类 Square 类:

public class Square implements QuadRangle {
	private long length;
	public long getLength() {
		return length;
	}
	public void setLength(long length) {
		this.length = length;
	}
	public long getWidth() {
		return length;
	}
	public long getHeight() {
		return length;
	}
}

此时,如果我们把 resize()方法的参数换成四边形 Quadrangle 类,方法内部就会报错。因为正方形 Square 已经没有了 setWidth()和 setHeight()方法了。因此,为了约束继承泛滥,resize()的方法参数只能用 Rectangle 长方形。

7.合成复用原则 (Composite&Aggregate Reuse Principle)

定义

合成复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP) 是指尽量使用对象组合(has-a)/聚合(contanis-a),而不是继承关系达到软件复用的目的。可以使系统更加灵活,降低类与类之间的耦合度,一个类的变化对其他类造成的影响相对较少。

继承我们叫做白箱复用,相当于把所有的实现细节暴露给子类。组合/聚合也称之为黑箱复用,对类以外的对象是无法获取到实现细节的。要根据具体的业务场景来做代码设计,其实也都需要遵循 OOP模型。

以数据库操作为例,先来创建 DBConnection 类:

public class DBConnection {
	public String getConnection(){
		return "MySQL 数据库连接";
	}
}

创建 ProductDao 类:

public class ProductDao{
	private DBConnection dbConnection;
		public void setDbConnection(DBConnection dbConnection) {
		this.dbConnection = dbConnection;
	}
	public void addProduct(){
		String conn = dbConnection.getConnection();
		System.out.println("使用"+conn+"增加产品");
	}
}

这就是一种非常典型的合成复用原则应用场景。但是,目前的设计来说,DBConnection 还不是一种抽象,不便于系统扩展。目前的系统支持 MySQL 数据库连接,假设业务发生变化,数据库操作层要支持 Oracle 数据库。当然,我们可以在 DBConnection 中增加对 Oracle 数据库支持的方法。但是违背了开闭原则。其实,我们可以不必修改 Dao 的代码,将 DBConnection 修改为 abstract,来看代码:

public abstract class DBConnection {
	public abstract String getConnection();
}

然后,将 MySQL 的逻辑抽离:

public class MySQLConnection extends DBConnection {
	@Override
	public String getConnection() {
		return "MySQL 数据库连接";
	}
}

再创建 Oracle 支持的逻辑:

public class OracleConnection extends DBConnection {
	@Override
	public String getConnection() {
		return "Oracle 数据库连接";
	}
}

具体选择交给应用层

设计原则总结

学习设计原则,学习设计模式的基础。在实际开发过程中,并不是一定要求所有代码都遵循设计原则,我们要考虑人力、时间、成本、质量,不是刻意追求完美,要在适当的场景遵循设计原则,体现的是一种平衡取舍,帮助我们设计出更加优雅的代码结构。

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