解决UV流动时间长了以后会卡顿的问题

本文探讨了手机上使用支持UV流动的shader时可能出现的卡顿问题及其原因,并提供了解决方案:通过使用float类型计算uvOffset并截取其小数部分来提高精度。

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对于支持uv流动的shader,在手机上流动的时间长了以后,可能会出现卡顿的情况。

可能的原因之一是,uvOffset随时间增加而增大,一段时间之后,uvOffset值过大,又定义为half或者fixed,导致uvOffset的小数部分精度不够。

解决办法很简单,计算uvOffset时用float,然后截取小数部分,再加到最终结果中,最终结果用half或者fixed。实例代码如下:

	float2 scaledUV = texcoord * tiling;
	float2 uv_offset = speed * _Time.x;
	uv_offset = frac(uv_offset);
	fixed2 finalUV = fixed2(scaledUV + uv_offset);


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