Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-加入Hero

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在这一篇中,我们实现生成一个基础的Role类,Hero继承Role类创建.(我们敌人Enemy也会继承这个类)
最后把它放在我们的GameLayer中


开发环境


  • win64 : vs2010
  • Cocos2d-x v3.4Final
  • TexturePackerGUI
  • MapEdit

代码构建

角色Role

基础类Role

这是基础类,所有的角色都继承他.
受限篇幅,下面代码贴出一部分看注释吧

  • .h
typedef struct _BoundingBox
{
    Rect actual;
    Rect original;
}BoundingBox;
typedef enum {
    ACTION_STATE_NONE = 0,
    ACTION_STATE_IDLE,
    ACTION_STATE_WALK,
    ...
    ACTION_STATE_DEAD
}ActionState;

//基础角色类,主角和NPC都需要继承它
//单纯的控制播放动画,何时播放它在具体的类里面设置
class Role :public Sprite
{
public:
    Role(void);
    ~Role(void);
    /* 角色状态设定,初始化角色状态等 */
    CC_SYNTHESIZE(std::string,Name,Name);                           //角色名称
    CC_SYNTHESIZE(float,curtLifevalue,CurtLifeValue);               //角色当前生命值
    ...
    /* 需要用creatNomalAnimation创建,只有普通动画,有受伤判定,无攻击判定 */
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Action*, m_pidleaction, IdleAction);       //角色空闲时序列
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Action*, m_pwalkaction, WalkAction);       //角色移动时动画帧序列
    ...
    void Role::callBackAction(Node* pSender);                       //动画执行完毕的通用回调处理

    /*  下面是所有的动画回调函数,用来执行此动画,   */
    virtual void runIdleAction();                               //执行闲置动画
    virtual void runWalkAction();                               //执行移动行走动画
    ...
    BoundingBox createBoundingBox(Vec2 origin,Size size);
    CC_SYNTHESIZE(BoundingBox, m_bodyBox, BodyBox);             //身体碰撞盒子
    CC_SYNTHESIZE(BoundingBox, m_hitBox, HitBox);               
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