模拟斗地主洗牌发牌

本文介绍了一种实现斗地主游戏洗牌和发牌过程的算法。通过创建包含所有扑克牌的Map,然后使用ArrayList存储牌的编号,进行洗牌操作打乱牌的顺序。之后将牌分配给三位玩家及底牌,最后对每位玩家的牌进行排序并显示。此算法确保了游戏的公平性和随机性。
模拟斗地主洗牌发牌
public class DouDiZhuDemo {
    //        1.准备一个Map(编号和牌面)
    public static HashMap<Integer,String> map = new HashMap<Integer, String>();

    public static void main(String[] args) {
//        分析斗地主的实现步骤:
        //花色
        String[] colors = {"♠","♥","♣","♦"};
        String[] numbers = {"3","4","5","6","7","8","9","10","J","Q","K","A","2"};
        //遍历
        int index = 1;
        for (String number : numbers) {
            for (String color : colors) {
                //拼接牌
                String card = color+number;
                //添加到Map中
                map.put(index++,card);
            }
        }
        //还差大小王
        map.put(53,"小S");
        map.put(54,"大S");

//        2.准备一副牌(54个编号)
        ArrayList<Integer> cardBox = new ArrayList<Integer>();
        for (int i = 1; i < 55; i++) {
            cardBox.add(i);
        }
//        3.洗牌(打乱54个编号的集合)
        Collections.shuffle(cardBox);
//        4.发牌(遍历)
        ArrayList<Integer> p1 = new ArrayList<Integer>();
        ArrayList<Integer> p2 = new ArrayList<Integer>();
        ArrayList<Integer> p3 = new ArrayList<Integer>();
        ArrayList<Integer> dp = new ArrayList<Integer>();

        //遍历集合
        for (int i = 0; i < cardBox.size() - 3; i++) {
            Integer card = cardBox.get(i);
            //根据条件判断牌应该发给哪个玩家
            //i = 0 3 6 .. p1
            //i = 1 4 7 .. p2
            //i = 2 5 8 .. p3
            if (i % 3 == 0) {
                p1.add(card);
            } else if (i % 3 == 1) {
                p2.add(card);
            } else{
                p3.add(card);
            }
        }
        //最后三张留给底牌
        dp.add(cardBox.get(51));
        dp.add(cardBox.get(52));
        dp.add(cardBox.get(53));

//        5.排序(对编号进行排序)
        Collections.sort(p1);
        Collections.sort(p2);
        Collections.sort(p3);
        Collections.sort(dp);
//        6.根据编号找到对应的牌面
        showCard(p1);
        showCard(p2);
        showCard(p3);
        showCard(dp);
    }
    //根据每个人的手中编号,打印出其对应牌面
    public static void showCard(ArrayList<Integer> ps){
        for (Integer index : ps) {
            String card = map.get(index);
            System.out.print(card+" ");
        }
        System.out.println();
    }
}
下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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