openGL ES 2.0 笔记 texture

本文详细介绍了OpenGL中从颜色缓冲区获取图像并拷贝到纹理内存的方法,包括glCopyTexImage2D和glCopyTexSubImage2D函数的使用,并深入解析了3D纹理的加载、使用及压缩特性,同时提供了在片段着色器中调用3D纹理的实例。

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下面的函数可以从颜色缓冲区获得图象,拷贝到纹理内存中:

glCopyTexImage2D

glCopyTexSubImage2D

注意,颜色缓冲区的格式必须和纹理的格式一致才能拷贝成功

3D纹理

可以把3D纹理理解为由多个2D纹理组成的切片,通过(s,t,r)来定位使用纹理的哪个texel,载入3D纹理的函数是

void glTexImage3DOES(GLenum target, GLint level,

GLenum internalFormat, GLsizei width,

GLsizei height, GLsizei depth,

GLint border, GLenum format,

GLenum type, const void* pixels),

在使用3d纹理之前还须使能:#extension GL_OES_texture_3D : enable, 在fragment shader中使用3d纹理的功能 像下面这样调用函数:

vec4 texture3D(sampler3D sampler, vec3 coord[,float bias])。还有一系列函数支持压缩3d纹理,指定r方向纹理的WRAP方式,从缓冲区中拷贝到指定slice中

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