作为项管中心的一员,公司给了一个关键项目来跟定。随着对项目的了解,自然发现现在项目很多问题,自己了稍稍整理了一下自己几年的项目开发经验,特别是09年的项目经理的经验。
1. 版本开发计划设定合理,需要的完成的内容完整,然后适度分配
版本开发计划,是对于产品各版本(alpha、CB、OB)或是时期(日期、自定义的时间节点)的整体规划说明,主要阐述各版本大致内容(开放等级,地图)、系统模块(呈现模式:list)的规划及完成进度说明(最好包含版本目标等工作安排思路等的说明)。也是整个项目工作开展的基础(当然每个版本内容都是需要所有人员认可的)。
对于现在乾坤上次进行的封测,以及最近看到的9月30日功能清单,都能感觉前期的版本计划不够完整和合理。例如这封测版本并不是一个完整的可以进行对外测试的版本,只有单人的打怪升级,和宠物,游戏的核心系统均没有体现。这样可能连基本的测试目标都无法实现。而9月30日的部分也是重点不突出。过早的加入了商城系统,而游戏基本内容还没有保障。
个人建议首个原型版本,以基本的战斗为主,首先只有战斗流畅,华丽,甚至有一定的技巧,后续所有的游戏内容才有意义。要不对于一个战斗可能占据80%时间的游戏,如果连战斗都做的不好,那么后续很多内容都不用考虑。当然战斗包含了相应的技能实现,移动,选择,动作等。
个人建议首个封测版本,除了必要的服务端的压力测试,安全需求外,客户端的基本要求是基本的游戏体验,包含最基本的游戏成长(新手,战斗,任务,升级,技能和装备的成长),基本互动(基本的玩家和NPC之间的交易,修理;玩家之间的组队,交易,PK);基本社会关系(行会组织)(并且以上功能为最基本要求)
二次封测版本,则需要达到游戏核心玩法和完整新手和收费体验,以及相应功能的完善,丰富的游戏内容。则需要对于上面涉及的内容增加和完善,最终达到运营版本的功能完成度。这样在玩家完整体验后,才能根据玩家体验效果做最后一次的修正和完善。
2. 每个模块实现均需要逐步实现,首先需要策划设计合理且完整,然后程序才能实现功能,并且保证功能设计合理(便于扩展),最终再花费时间来完善细节
从现在看到的版本实现状况和工作安排上,可以感觉到很多模块,初期策划设计就不够合理,而程序开发功能也不完整,所以有很多可以改进的内容。而很多改进或者未实现内容是需要在初期就要预估,否则后续每个细节的增加都需要花费很多时间
3. 合理安排工作,减少重复工作和不必要的返工,减少工作量评估偏差
实际工作量评估上,建议按照模块进行,且考虑进去完善和bug修正时间。其中功能实现度决定了后续还需要多少时间。而功能实现的完整度则和策划,执行,每个步骤都密不可分,需要时刻注意,这样如果可以标注一些关键点,则能帮助程序和策划都减少相应的关键内容的未考虑的失误
当然很多时候还有很多无法预期的技术难点。这个造成的时间偏差度可以体谅,但是最好是初期就做好二手准备,而不是只能一条路走到底,最终导致完全不可控。
4.完整版本必要预留的内容
最终版本当然还要考虑到很多内容,例如一些美术资源需要体现准备,提前导入,并且导入后均需要再经过测试。而很多功能的实现是通过表格或者脚本,这些内容都要评估到相应的工作量
而在面对玩家的时候,版本的更新,安全性(客户端和服务端协议的加密),防外挂(基本的验证码,高级的内挂系统),必要的新手引导,足够的活动。
而永远的优化和改进则是需要一直贯彻整个研发过程。
5.几个文件和表格的重要性:
A. 《美术资源清单》:每个版本需要的界面,ICON,人物装备,武器,怪物,NPC等,及相应目录,编号,文件名称等,以及这些资源最终完成状况,资源包打入状况
B. 《音乐、音效资源清单》:每版本需要的背景音乐,音效等,及相应目录,相应目录,编号,文件名称等,以及这些资源最终完成状况,资源包打入状况
C. 《版本功能列表》:对于网络游戏来说每个功能都包含很多内容,聊天系统简化起来就4个字,但是从功能细化上包含UI实现,几个聊天频道功能实现,聊天颜色和格式实现,聊天的快捷功能实现,进阶还有聊天泡泡,聊天表情,表情语言,聊天中装备超链接等的功能,如果不能给予细致的说明,那么对于相应的制作和审核人员都无法确认现在到底合格没有。而且对于不同的阶段,对于同样模块的要求当然也不一样。所以一份详细版本功能清单,及相应的备注,才能让管理和相应开发人员都明白现在做了多少,还有什么需要做,剩下的内容需要在什么阶段完成。
D. 《职能分配表》:每个模块负责的程序(客户端和服务端),以及相应配合的策划,从功能上明确责任,保证出问题人人都知道这是谁负责的,是设计问题还是程序bug;并且每个模块的负责人都需要有一定的持续性,这样才能保证相应的完整和稳定。
E. 其他:象策划文档,各种程序框架设计文档,美术风格设计文档,当然是需要贯彻整个研发过程,并且即时更新和完善。
总结:
而我现在公司项目的状况就是一直缺少一个完整和合理的版本开发计划,一个详细的功能清单,所以导致月周工作安排有着一定的重复性和不确认性,最终导致现在进度和品质的不可控性和前景的未知性。
并且本身很多内容设计不够合理和完善(很多功能的规划可以说即缺少设计前提,又缺少细节,又不针对用户群,明明是一个非WOW向的游戏,但是又部分抄袭WOW的设计),所以导致一个功能,月月做,可以仍然很多没有实现。也导致很多人对于最终做成什么,什么时候能做到什么不够明确。
甚至到现在为止,一直不够完善的功能,并且无法顺畅进行完整游戏体验,导致包含我们自己都没法来确定,这个游戏到底好不好玩,是不是能留下玩家,并且给公司带来足够的收益(这里含蓄了点,其实大家都知道如果不转变就是死)。
诚然做游戏真的很难,但是我想如果作为项目主管肯认真罗列到底要做多少多少事情,现在做了多少。策划针对每个模块都有认真的思考和抄袭(我从来不排斥抄袭,很多游戏抄的好一样可以抓住自己的针对人群),抓住核心玩法,适当具备应有内容。程序逐步完善功能,提高稳定性和效率。我想作为新团队的第一个游戏肯定可以有着一个基本的用户基础。也就能基本满足公司的需求。