<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[龙行天下]]></title><description><![CDATA[米有副标题...不知道细米喜副标题...]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; niewenlong]]></copyright><item><title><![CDATA[MAC 软件提示已损坏，需要移到废纸篓的解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/79765209</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/79765209</guid><author>niewenlong</author><pubDate>Sat, 31 Mar 2018 03:01:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[解决方法一：允许任何来源的应用。在系统偏好设置里，打开“安全性和隐私”，将“允许从以下位置下载的应用程序”设置为“任何来源“。当然，这个设置已经无法在Mac OS Sierra上完成了。在Mac OS Sierra上，应该进行以下操作：1. 打开终端（Terminal），输入以下命令后回车，输入密码sudo spctl --master-disable复制代码2. 重新运行下载的应用程序解决方法二...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[TrueCrypt简介、在VS2008下的编译过程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/42456657</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/42456657</guid><author>niewenlong</author><pubDate>Tue, 06 Jan 2015 11:54:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[TrueCrypt简介、在VS2008下的编译过程


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开源软件（金山、Nginx、Gual）/设计模式 
window xp 驱动（USB）/FireFox插件/汇编 2012-07-24 11:09
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转载请标明是引用于 http://blog.youkuaiyun.com/chenyuji]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在VC中怎么遍历一个文件夹下的所有文件和文件夹？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3964870</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3964870</guid><author>niewenlong</author><pubDate>Sat, 07 Mar 2009 00:36:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ find(char * lpPath){    char szFind[MAX_PATH];    WIN32_FIND_DATA FindFileData;    strcpy(szFind,lpPath);    strcat(szFind,"//*.*");    HANDLE hFind=::FindFirstFile(szFind,&FindFileData);    if(I]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OnPaint和OnDraw有什么区别？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962674</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962674</guid><author>niewenlong</author><pubDate>Fri, 06 Mar 2009 12:17:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[OnPaint和OnDraw有什么区别？CPaintDC和CClientDC又有什么区别？ --------------------------------------------------------------------------------1) 在mfc结构里 OnPaint是CWnd的成员函数. OnDraw是CView的成员函数.2) OnPaint()调用OnDraw()，OnP]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[句柄和指针]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962672</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962672</guid><author>niewenlong</author><pubDate>Fri, 06 Mar 2009 12:17:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 所谓 句柄实际上是一个数据，是一个Long (整长型)的数据。句 柄是WONDOWS用来标识被应用程序所建立或使用的对象的唯一整数，WINDOWS使用各种各样的句柄标识诸如应用程序实例，窗口，控制，位图，GDI对象等等。WINDOWS句柄有点象C语言中的文件句柄。 从上面的定义中的我们可以看到，句柄是一个标识符，是拿来标识对象或者项目的，它就象我们的姓名一样，每个人都会有一个，不同的人的姓名]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Windows编程中的映射模式和坐标转换解决处理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962668</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962668</guid><author>niewenlong</author><pubDate>Fri, 06 Mar 2009 12:15:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 一、Windows中的映射模式1、Windows定义映射模式的目的经过我的综合，Windows定义映射模的目的又以下几个方面：1、不同人的使用习惯。不同国家的，不同地区，以及不同的人因为习惯喜欢用不同的度量单位，有的人人喜欢用英寸，而有的人喜欢用公制中的厘米，毫米等。其他的人又喜欢用另外一些单位。、2、使软件与硬件向分离开来。让开发的软件能够最大限度的与硬件无关。3、提供逻辑和物理的一种转换。就]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GetWindowRect与GetClientRect]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962661</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962661</guid><author>niewenlong</author><pubDate>Fri, 06 Mar 2009 12:12:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ GetWindowRect　　函数功能：该函数返回指定窗口的边框矩形的尺寸。该尺寸以相对于屏幕坐标左上角的屏幕坐标给出。　　函数原型：BOOL GetWindowRect（HWND hWnd，LPRECTlpRect）；　　在Visual Studio 2005中，函数原型为void GetWindowRect(LPRECT lpRect) const;　　是属于CWnd类的函数.　　参]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用DirectX 优化声音特性]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962653</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962653</guid><author>niewenlong</author><pubDate>Fri, 06 Mar 2009 12:11:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 微软所提供开发工具包括一系列专为游戏和交互DircetX DirectSound 以及 Direct3Dsound音频媒体的程序设计人员开发的强有力的工具。DirectX充分利用了声音加速硬件以尽可能的提高其运行速度，减少CPU的占用时间。但是，音频信号仍然对整个系统的运行产生着重大影响。本文所描述的技术将帮助用户使用DirectSound 以及Direct3DSound以减少音频重放对系统运行]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectX揭密]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962648</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962648</guid><author>niewenlong</author><pubDate>Fri, 06 Mar 2009 12:09:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ DirectX是一套为Windows程序提供对系统硬件更紧密控制的组件。（表1列出了DirectX 5.0 的组件及其作用）。那么，紧密控制是什么意思呢？ 组件 用途 DirectDraw 高速2D图象 DirectSound 短响应时间声音输出 Direct3D 高速3D图象 DirectInput 面向游戏的对游戏杆和其它输入设备的访问 DirectSetup 方便的安装DirectX组件 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectDraw 游戏编程基础(4)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962645</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962645</guid><author>niewenlong</author><pubDate>Fri, 06 Mar 2009 12:08:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 生成简单的动画 以上我们已经讨论过的所有的例程，都简要描述了如何在台缓冲区绘画，以及如何把后台缓冲区弹出到主表面(Surface)的简单的实现方法。然而，这些例程都是以极其缓慢的速度在运行。下边的例程，DDEX4和DDEX5以实时运行它们的函数，更象一个实际的程序。 DDEX4显示了如何为表面(Surface)设置一个颜色码，并且演示了如何使用IDirectDrawSurface方法将 隐屏表面]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectDraw 游戏编程基础(3)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962638</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962638</guid><author>niewenlong</author><pubDate>Fri, 06 Mar 2009 12:06:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 例一的扩展(DDEX2和DDEX3) DDEX1包含了一个最基本的DirectDraw的实现方法。它生成了DirectDraw和DirectDrawSurface对象，同时也生成了一个主表面(Surface)和与之相关的后台缓冲区，并在后台缓冲区打印文本，并可以在表面(Surface)之间进行切换。 在DirectX 3 SDK(DDEX2)中的第二个DirectDraw 例程扩展了关于DDEX]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectDraw 游戏编程基础(2)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962616</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962616</guid><author>niewenlong</author><pubDate>Fri, 06 Mar 2009 11:57:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 例程1(DDEX1):DirectDraw 的基本知识 在使用 DirextDraw时，需要首先创建一个对象DirectDraw 的实体，该对象实体代表了微机显示适配器。然后，使用接口所提供的方法来操作该对象实体，使之完成有关命令和任务。接着，你还需要创建一个或多个 DirectDraw-surface对象的实体，以便能在图形表面(Surface)上展示你的游戏画面。 下面，在例程 DDEX1 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectDraw 游戏编程基础(1)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962610</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962610</guid><author>niewenlong</author><pubDate>Fri, 06 Mar 2009 11:56:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 微软公司供稿 内 容 1． 简介 2. 使用 DirectX 3 SDK的基本环境 3. DirectDraw API 4. DirectDraw, OLE, 和COM接口 5. DirectDraw 起步 6. DirectDraw 的基本知识 (DDEX1) 7. 例一的扩展(DDEX2和DDEX3) 8. 生成简单的动画(DDEX4和 DDEX5) 9. 检验Duel例子 10. 关于最优]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DircetDraw c/c++ 使用指导(四) ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962604</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962604</guid><author>niewenlong</author><pubDate>Fri, 06 Mar 2009 11:54:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ ddex4(不过这两天不知怎的服务器不怎么好使,过两天可能会好) tutorial4:色彩键码和位图动画第三篇指导的例子ddex3演示了一个简单的在翻转页面前把位图放到离屏缓存的行为.这篇指导的例子将利用前面描述的技术,装载一个背景图片和一系列的精灵(译者注:一般放置小幅的不断改变的图片)到离屏表面中.然后,使用IDirectDrawSurface7::BltFast方法拷贝离屏表面的一部分]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DircetDraw c/c++ 使用指导(三) ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962596</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962596</guid><author>niewenlong</author><pubDate>Fri, 06 Mar 2009 11:53:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 这几篇指导的例程我放到网上了 ddex1        ddex2        ddex3tutorial3:从一个离屏表面(off-screen surface)的块移动(blt)在ddex2中,把一张位图放到了后台缓存中,然后在缓存与主平面间翻啊翻...其实这不是显示位图的一般行为.在这一篇中(例子是ddex3)将要通过包含两个离屏表面来扩展ddex2的能力.两个位图-一个是第偶数]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DircetDraw c/c++ 使用指导(二) ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962591</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962591</guid><author>niewenlong</author><pubDate>Fri, 06 Mar 2009 11:51:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ Tutorial2:在缓存中载入位图 这个例子讨论在ddex1的基础上进行扩展.ddex2(例程在msdn上就有,搜索...)讲包含载入位图文件的函数.新的功能靠以下的步骤实现:step1:创建调色板step2:设置调色板step3:在缓存中载入位图step4:翻转平面.像在ddex1中一样,在初始化函数中初始化了ddex2.不同的代码如下:lpDDPal = DDLoadP]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DircetDraw c/c++ 使用指导(一)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962575</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/niewenlong/article/details/3962575</guid><author>niewenlong</author><pubDate>Fri, 06 Mar 2009 11:48:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 这是一系列的DirectDraw的指南,教你一步步的去构建一个简单的DirectDraw应用.这个指南用到了sdk包提供的很多DirectDraw的例子.这些例子展示了怎样设置DirectDraw,怎样用DirectDraw方法实现一般任务:注意:这些指南中的例子是用c++写的.如果你使用的是c编译器,请进行适当的改变,以能进行成功的编译.你需要把vtable和this指针添加到接口方法]]></description><category></category></item></channel></rss>