Advanced installed基础教程(一)

本文详细介绍了如何使用AdvancedInstaller创建MSI安装文件的过程,从创建项目、增加文件、编译安装到编辑产品及公司名、创建快捷方式、改变产品版本等步骤,适合新手快速掌握。

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Advanced installed基础教程(一)


       Advanced installed功能非常强大,而且使用很简单,但是在网上看到的文档基本都是版本较低,且有很多错误给人误导;本文参考官方文档,给自己备忘,也希望给初学者一个入门教程。下载试用版安装,非常简单,略过。

本教程带你一步一步从头开始创建一个简单的Advanced installed项目,最后生成一个MSI文件包,适合么有任何经验的新手来学习Advanced installed。

       假设你想创建一个安装包安装一个简单的文本文件,是你写的一个故事。新建或打开邮件存在的文本文件,命名为story.txt,打开随便输入几行文字作为故事内容。


1.     创建项目...1

2.     增加文件...2

3.     编译并安装...2

4.     删除安装文件...2

5.     编辑产品及公司名...3

6.     创建快捷方式...3

7.     改变产品版本...5

 

 

1.   创建项目

启动Advanced installed 应用程序,在显示对话框中选择我们创建项目的类型。选择simple类型,然后点击create project 按钮。


       新项目已经被创建,下面以编辑其内容。点击保存按钮,输入文件名称和目标文件夹,最终生成的msi文件就存放在这个文件夹中;应用项目的名称假设为story.aip。

2.   增加文件

创建msi安装包最重要的步骤就是增加文件或文件夹。

在左侧面板点击 “文件夹或文件夹”切换到页面,需要关注的是“Application Folder” 和 “ApplicationShortcut Folder”

“Application Folder”中可以增加你的应用中使用到的文件和文件夹,这个文件夹表示安装文件夹;“Application Shortcut Folder”可以增加应用的快捷方式,一般是帮助文件或URL,其表示从windows的开始菜单中访问到的文件夹。

在工具栏上点击增加文件图标,浏览项目文件夹并且选择story.txt文件。

3.      编译并安装

现在已经增加了文件到项目中,下面我们可以编译并生成MSI安装文件了。

       在工具栏上点击【Build】按钮,显示编译对话框并开始编译项目。

       在工具栏上点击【Run】按钮,安装向导显示出来,并引导并安装“story.txt”文件。

       恭喜!你已经成功创建了你的第一个AdvancedInstaller MSI安装文件,缺省情况下,story.txt文件安装在C:\Program Files\Your Company\Your Application。你可以浏览文件夹查看并检查是否正确。

4.   删除安装文件

你可以通过控制面板的添加删除程序来卸载我们刚才安装的项目。或者在 Advanced Installer程序中再次点击【Run】按钮,在弹出的提示对话框中选择【remove】按钮,卸载程序。如果你已经修改了应用的配置,那你只能在控制面板中删除了。

5.   编辑产品及公司名

当然你的公司和应用名称都应该是有意义并有吸引力的,让我们开始修改他们。在左侧面板中切换到“Product Details”页面,然后开始编辑其内容。


       编译并运行安装测试,不要忘了先卸载之前的程序。

6.   创建快捷方式

如果针对安装文件不创建快捷方式,安装在programFiles位置很难查找。我们将创建两者类型的快捷方式:开始菜单及桌面快捷方式。

切换到“Files and Folders”页面。

点击选择story.txt文件,然后在工具栏上选择【new Shortcut】,弹出对话框,允许你自定义新的快捷方式。

       修改快捷方式名称为“Long Story”,然后确定。新的快捷方式增加到Application Shortcut Folder,意味着在目标计算机的开始菜单>所有程序>产品名称成功安装菜快捷方式单。

       为了在目标计算机的桌面上安装快捷方式,在文件夹【Folder】树上选择Desktop,然后点击【new Shortcut】按钮。文件选择对话框显示出来,允许你选择文件目标创建快捷方式。

       选择story.txt然后确定,在弹出对话框中,修改名称,新的快捷方式将增加到“Desktop”文件夹。编译并安装,检查安装结果。

7.   改变产品版本

至此,你可能想发布一个新版本,可能修复一些之前版本的问题。Advanced Installer实现非常容易。

       首先,打开story.txt文件,增加几行文字,假设这样新的版本正确修改了。

       然后切换到“Product Details”页面,编辑“Product Version”文件到“2.0.0”。

       当编译,保存或选择其他页面,系统提示将产生一个新的产品代码,如果你想新的安装包可以实现自动升级,回答“yes”。如果想两个版本并存在目标计算机上选择“No”。

### 安装 Advanced Texture 选项以查看 ODF 图表 为了实现安装 Advanced Texture 选项并用于查看ODF图表的功能,通常需要遵循特定的软件环境配置以及插件支持的要求。以下是详细的说明: #### 插件启用与配置 如果目标是在某款图形编辑器或渲染引擎中使用高级纹理功能,则可能涉及第三方插件的支持。例如,在某些情况下,可以通过以下方式完成设置: - 如果存在类似的插件(如引用提到的 `TextureHaven`),可以按照其官方文档指导进行操作[^3]。具体来说,确保插件已正确加载到环境中,并确认所选对象能够在其属性面板 (`Properties-Materials`) 下显示相关选项。 #### 纹理读写权限设定 对于程序化生成或者处理复杂数据结构(像ODF图表)所需的纹理资源而言,必须赋予恰当的访问控制权以便顺利执行计算任务。这步骤至关重要,因为缺乏必要的权限可能会引发诸如“Texture 'xxx' is not readable”的异常情况发生[^1]。因此,在初始化阶段就应显式声明允许随机写入的能力——即设置 `enableRandomWrite=true` 并调用相应的创建方法来实例化所需的目标纹理对象。 #### 渲染管线适配调整 当涉及到现代GPU编程框架下的跨平台开发时(比如DirectX 或 OpenGL),还需要注意不同API间可能存在细微差异之处。例如针对DirectX环境下可能出现无法建立可渲染纹理的问题(`failed to create render texture`) ,可通过调节多重采样参数(msaaSamples)至最低值(通常是1),从而规避潜在冲突风险;与此同时也要记得清除任何不必要的深度缓冲位数定义(depthBufferBits=0)[^4] 。而对于基于OpenGL的应用场景,则往往依赖于帧缓存对象(FBO Frame Buffer Object) 的构建流程,其中关键环节之便是借助 glFramebufferTexture2D 函数把指定好的二维纹理单元关联至当前活动帧缓冲区上作为颜色附件点(Color Attachment Point )[^2]. 综上所述, 若要成功部署Advanced Texture 功能模块供后续绘制ODF曲线图谱之用途的话 , 不仅要妥善解决上述几个方面的技术要点外还需密切参照实际使用的工具集手册做进步验证和完善工作. ```csharp // C# Example Code Snippet for Unity Engine Context if (camTex != null && !camTex.IsCreated()) { var descriptor = new RenderTextureDescriptor(camTex.width, camTex.height); descriptor.colorFormat = RenderTextureFormat.ARGBFloat; descriptor.msaaSamples = 1; // Disable MSAA Sampling descriptor.depthBufferBits = 0; // No Depth Buffer Required Here descriptor.dimension = UnityEngine.Rendering.TextureDimension.Tex2D; advancedRT = new RenderTexture(descriptor){ enableRandomWrite = true, name="Advanced_Texture" }; Graphics.SetRandomWriteTarget(advancedRT); } ```
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