源码解析:Android源码GLSurfaceView源码解析

本文详述了Android GLSurfaceView的源码分析,从GLSurfaceView的使用方法入手,深入探讨了入口方法、GL线程、渲染业务、暂停与恢复、同步与控制、以及外部调用GL线程的逻辑。通过对源码的解析,阐述了GLSurfaceView如何创建和管理OpenGL ES环境,以及如何进行渲染和线程同步控制。

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前言

这篇文章就带着大家简单过一下Android的GLSurfaceView源码的一些主要的处理流程。

GLSurfaceView怎么用

在开始分析源码前,非常有必要先看看GLSurfaceView的基本使用方法:

mGLView= (GLSurfaceView) findViewById(R.id.gl_view);
mGLView.setEGLContextClientVersion(2);
//在setRenderer之前,可以调用以下方法来进行EGL设置
//mGLView.setEGLConfigChooser();    //颜色、深度、模板等等设置
//mGLView.setEGLWindowSurfaceFactory(); //窗口设置
//mGLView.setEGLContextFactory();   //EGLContext设置
//设置渲染器,渲染主要就是由渲染器来决定
mGLView.setRenderer(new GLSurfaceView.Renderer(){
   
   
    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
   
   
        //todo surface被创建后需要做的处理
    }
    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
   
   
        //todo 渲染窗口大小发生改变的处理
    }
    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
   
   
        //todo 执行渲染工作
    }
});
/*渲染方式,RENDERMODE_WHEN_DIRTY表示被动渲染,RENDERMODE_CONTINUOUSLY表示持续渲染*/
mGLView.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);

源码分析

入口方法

我们先从setRenderer(Renderer renderer)这个入口开始。
它主要做了两件事:
1、检查环境和变量同步配置

//检测环境
checkRenderThreadState();
//同步配置项,如果没有设置取默认项(懒加载模式)
if (mEGLConfigChooser == null) {
   
   
	mEGLConfigChooser = new SimpleEGLConfigChooser(true);
}
if (mEGLContextFactory == null) {
   
   
	mEGLContextFactory = new DefaultContextFactory();
}
if (mEGLWindowSurfaceFactory == null) {
   
   
	mEGLWindowSurfaceFactory = new DefaultWindowSurfaceFactory();
}
mRenderer = renderer;

函数checkRenderThreadState()检查了mRenderer是否已经存在,存在则抛出异常;换句话说,我们不能在同一个GLSurfaceView调用多次setRenderer(Renderer renderer),会挂!
mEGLConfigChoosermEGLContextFactorymEGLWindowSurfaceFactory是用户在setRenderer之前,可以调用相关方法来进行EGL设置,如果没有设置则采用默认实现。
mEGLConfigChooser主要是指定了OpenGL ES一些颜色深度、缓存区深度的一些设定。
mEGLContextFactory主要是提供了创建和销毁EGL Context上下文的一些处理。
mEGLWindowSurfaceFactory主要是提供了创建和销毁EGLSurface的一些处理。
2、启动一个GL线程

mGLThread = new GLThread(mThisWeakRef);
mGLThread.start();

GLThread就是我们一直所说的GL线程,主要是用于与OpenGL ES环境进行交互的线程。
入参mThisWeakRef是一个弱引用,指向了GLSurfaceView本身。

GL线程

接下来我们需要分析一下GLThread这个GL线程,跟进到GLThreadrun()方法。
我们发现run()里面有一个方法guardedRun(),这个也就是GL线程的主要逻辑函数,由两个while(true)循环组成。

public void run() {
   
   
	try {
   
   
		//最最最重要的逻辑
		guardedRun();
	} 
	catch (InterruptedException e) {
   
   } 
	finally {
   
   }
}

转进去查看guardedRun()的代码。

我们先来查看初始化创建相关的代码。
在代码开头创建了一个EglHelperEglHelper是一个封装了一些EGL通用操作的工具类。

mEglHelper = new EglHelper(mGLSurfaceViewWeakRef);

首次循环,逻辑会走到这个位置:

if (! mHaveEglContext) {
   
   
	if (askedToReleaseEglContext) {
   
   
		askedToReleaseEglContext = false;
	} else {
   
   
		try {
   
   
			//进行OpenGL ES环境初始化
			mEglHelper.start();
		} catch (RuntimeException t) {
   
   }
		mHaveEglContext = true;
		createEglContext = true;
	}
}

流程很明显,将会调用EglHelper.start()进行OpenGL ES环境的初始化。
然后将标示量createEglContext设置为true。

查看一下EglHelper.start()的实现:

public void start() {
   
   
	//获取一个EGL实例
	mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL();
	//获取显示设备
	mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
	//检测EglDisplay是否正常
	if (mEglDisplay == EGL10.EGL_NO_DISPLAY) {
   
   
		throw new RuntimeException("eglGetDisplay failed");
	}
	//初始化EGL的内部数据结构,返回EGL实现的主版本号和次版本号。
	int[] version = new int[2];
	if(!mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version)) {
   
   
		throw new RuntimeException
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