openGL碰到的一些小问题

本文探讨了OpenGL中颜色和纹理的应用,特别是如何避免颜色指令因启用纹理而失效的问题,并强调了正确使用状态管理和混合模式的重要性。
[size=large]最近试写了一些opengl的程序,发现的一些小问题,准备记录下来,如果日后理解了在回头看看,应该也算见证了一些成长。
首先交代下上下文。其实我们知道color着色,可以分为直接使用颜色glColor4f();也可以使用顶点数组来着色glColorPointer();来着色。但是,如果启动了这个属性:gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);就会使的颜色的命令失效。所以,如果前面enable了,在画之前要先将此属性disable掉,在进行颜色的涂画。 所以,这也延伸出一个问题,纹理就和颜色没有共同存在机会了,也就是说颜色永远不会影响纹理。但是,我感觉应该不是这样的,是不是对混合理解还不够什么的,后续学习希望能找到这个问题的答案。
还有,在使用一种数组前,一定要先开启他,比如color array,使用前就要gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
否则就是一片白。排查起来也比较麻烦。
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