算盘棋

前言:

我稍微搜索了一下这个民间游戏,并没有找到叫什么,我就称之为算盘棋吧。

倒是搜到了别的地方也有几种类似的算盘博弈游戏,不过规则都不一样。

说实话算盘棋的研究意义并不大,不过出于情怀,还是把童年的游戏研究研究吧,其他类似的游戏就算了,程序员的乐趣就是这么简单而枯燥。

 

1,算盘棋规则

(1)开局

开局双方各10颗子,如图,靠近分割线的是活子,远离分割线的则不是。

我用上方来表示执上面的2行的一方,用下方表示执下面的5行的一方。

单列容量表示一列最多多少颗子,上方的单列容量是2,下方是单列容量是5

(2)行棋

上方是先手,双方轮流行棋,每次可以把一列棋子中的若干个移到左边相邻的这一列,最少移动一颗,最多移动到使左边相邻列满。

(3)攻击

当一方行棋,把第n列的若干棋子移到第n-1列,如果第n-1列原本有对方的棋子,那么这些棋子被行棋方杀死。

(4)胜负

谁的子全部被杀死,谁就输了。

 

2,基本攻略——占领可行域

(1)尽量往前冲

如果经过20个回合,变成这种局面:

那么很明显,再过2个回合,上方就会少一颗子。

换句话说,到了这个局面,下方已经有明显的必胜策略了。

上方要想避免这种情况,就必须要让一些子先尽量往前冲,占据更多的可行域。

上方有因为可行域而损失子的危险,但下方没有。

但下方为了挤压上方的可行域,也应该尽量占据更多的可行域。

(2)相遇时按兵不动

如果出现这种情况:

轮到上方走,上方不应该把第8列的棋子移到第9列干掉下方的棋子,而应该按兵不动,这样才能占据更多的可行域。

同样的,上方在这种局面也会按兵不动。

(3)单子冲锋

为了在遇到上图所示的相遇场景时,能够按兵不动,不至于损失可行域,此时的最前方一列必须是一颗子。

也就是说,无论上方还是下方,都要保持最前方一列只有一颗子。

PS:上方的前方就是右边的意思,下方的前方就是左边的意思。

 

3,总可行域奇偶性

上方只要掌握了占领可行域的技巧,就可以撑到最后。而下方,即使不占领可行域,也可以撑到最后。

如果不出现因为可行域不够造成损失子的情况,那么最后一定会变成双方都只剩一颗子,那么谁能获胜,就看此时两颗棋子之间的距离的奇偶性。

不难发现,如果双方每次都只操作一颗棋子,那么到游戏结束之后,上方的10个棋子和下方的10个棋子到过的最终位置可以一一对应。

所以,开局的10对棋子的距离之和,就是行棋的总数。

很明显是一个奇数,所以是先手胜。

PS:开局的10对棋子的距离之和可以直接算出来,(12+13)*5-(1+2+3+4+5)*2=95

 

4,攻略二——奇偶性控制

上方是先手,如果下方每次都只移动一颗棋子,那么上方应该是有必胜策略的

下方要想赢,就必须改变总可行域的奇偶性。

下方只要一次移动两颗棋子,那么奇偶性就改变了。

而上方也可以一次移动两颗棋子,所以算盘器真正的交锋,在于通过一次移动两颗棋子,控制奇偶性。

分布式微服务企业级系统是一个基于Spring、SpringMVC、MyBatis和Dubbo等技术的分布式敏捷开发系统架构。该系统采用微服务架构和模块化设计,提供整套公共微服务模块,包括集中权限管理(支持单点登录)、内容管理、支付中心、用户管理(支持第三方登录)、微信平台、存储系统、配置中心、日志分析、任务和通知等功能。系统支持服务治理、监控和追踪,确保高可用性和可扩展性,适用于中小型企业的J2EE企业级开发解决方案。 该系统使用Java作为主要编程语言,结合Spring框架实现依赖注入和事务管理,SpringMVC处理Web请求,MyBatis进行数据持久化操作,Dubbo实现分布式服务调用。架构模式包括微服务架构、分布式系统架构和模块化架构,设计模式应用了单例模式、工厂模式和观察者模式,以提高代码复用性和系统稳定性。 应用场景广泛,可用于企业信息化管理、电子商务平台、社交应用开发等领域,帮助开发者快速构建高效、安全的分布式系统。本资源包含完整的源码和详细论文,适合计算机科学或软件工程专业的毕业设计参考,提供实践案例和技术文档,助力学生和开发者深入理解微服务架构和分布式系统实现。 【版权说明】源码来源于网络,遵循原项目开源协议。付费内容为本人原创论文,包含技术分析和实现思路。仅供学习交流使用。
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