【cocos2dx 3.2】Flappy Bird开发超详细讲解(二)素材准备和屏幕自适应分辨率

本文介绍了在cocos2dx 3.2版本中,如何使用TexturePacker将Flappy Bird的游戏资源打包成精灵表,并进行屏幕自适应分辨率的设置。首先,补充了声音文件的下载链接,然后详细说明了TexturePacker的使用步骤,包括选择图片、设定输出路径、选择打包格式等。最后,将打包后的文件导入项目,并在Appdelegate.cpp中进行了相应的配置调整。

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通过上一篇的学习呢,相信大家已经下载好了我说的那些资源(还没下的赶紧去下吧吐舌头)。

突然发现声音文件没上传,囧。。,现在补上吧,链接: http://pan.baidu.com/s/1dDGjzvb 密码: 6q55。

游戏中一般会有比较多的图片资源,如果有很多很多的资源,那加载这些资源是非常费时间和内存的,所以如何高效地使用图片资源对于一款游戏是相当重要的。在Cocos2d中,我们一般会将图片资源打包成一张大图,这样加载图片不仅节省了空间,而且还提升了速度。现在我们就把之前下载的那么多的图片打包成一张大图,用什么打包呢?当然是用我们下载的TextruePacher软件啦。

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1、TexturePacher打包图片

如下图所示:

1)打开软件,选择cocos2d,然后将我们下载的图片拖动到1区域;

2)设置plist文件路径;

3)设置png文件路径(最好和上面那个文件放在同一个文件夹下);

4)选择打包规格,这个我看笨木头的书里推荐用这种格式,就选这种啦;

5)打包发布。

O啦,成功后你可以看到如下的两个文件,

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