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mylovehzb
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HAL和REF
HAL是以硬件的设计来加速着色的过程,而几何运算部分则是纯硬件加速或者软硬件搭配。所谓硬件加速就是指利用显卡的硬件功能。REF几乎是以软件来执行每一个3D计算。所谓软件就是纯粹利用CPU运算。目前的显卡,则连几何和光源的计算工作也一并扛了下来,使得CPU仅需负责程序部分的算法计算即可。翻译 2011-10-26 22:29:29 · 986 阅读 · 0 评论 -
DX下的全屏显示模式
窗口模式下,会用三个buffer来负责显示工作,分别为:显示桌面的buffer,以及color buffer(front buffer&back buffer)。显示时,在桌面扣一块将显示的面积,用color buffer的两个部分分别轮流显示,其特点是快速及类似平行处理效果。当第一块成为front buffer的时候,back buffer就赶紧处理下一个画面。第二块填好之后就和第一块交换,翻译 2011-10-26 22:30:29 · 568 阅读 · 0 评论 -
关于FVF
FVF(Flexible Vertex Format) 是Direct3d中的可变顶点格式,通过它可以定义三角形的顶点格式,然后通过创建顶点缓冲区并设置渲染源来显示基本的图形。使用的是2-D图形,就指定2D屏幕坐标,如果使用的是本地或者世界空间的坐标,就能指定3d中的坐标。FVF所有适合的标志如下:D3DFVF_XYZ 3DD3DFVF_XYZRHW原创 2011-10-27 09:42:45 · 667 阅读 · 0 评论 -
关于图元
在三维图形领域中,一个立体物体我们经常是使用多组多边形来包围一个物体表面来近似的模拟物体的。如果有接触3DMAX,MAYA等3D建模软件那更容易理解一些。我们的物体是中空的,仅表面上由一些面片拼接而成,而这些面片通常又是由一个一个更小的图元来构成的。在D3D中,我们采用的多是三角形网格(Triangle Mesh)来进行拼接。但是实际上D3D图元类型是分六种,三角形图元的创建方翻译 2011-10-27 10:44:08 · 443 阅读 · 0 评论 -
正方形贴图
//material表示材质对光的反应特性,texture指的是贴图#include#include#define WINDOW_CLASS "UGPDX"#define WINDOW_NAME "Capturing Screen Shots"#define WINDOW_WIDTH 640#define WINDOW_HEIGHT 480// Fun翻译 2011-10-30 22:39:54 · 461 阅读 · 0 评论 -
aaaa
游戏程序员养成计划 (更新2010.11.6)仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。作者:Clayman 与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。下面总结了一些入门方法和比较容易入手的资料。 首先你要精转载 2011-10-31 23:21:54 · 348 阅读 · 0 评论