Cocos2D绘制纹理的一般方法

本文深入探讨了在Cocos2D中如何有效地绘制纹理,提供了使用CCSprite子类的方法,并强调了CCRenderState、blend模式、着色器及CCRenderer的使用。同时,介绍了如何避免使用CCRenderer的通用绘制代码以防止不可预知的副作用,并讨论了直接使用OpenGL命令的注意事项。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

如果你想在通常情况下绘制纹理,最简单的方法是在CCSprite的子类中实现.否则你将不得不自己创建一个CCRenderState对象传递给blend模式,着色器以及(可选的)纹理给CCRenderer.

你可能也会使用CCRenderCheckVisibility方法,防止任何东西被绘制到定义区域的外面去.

在这个例子中不用使用该方法,因为player总是可见的.

如果你必须或想要直接使用OpenGL命令,你应该将代码使用CCRenderer的enqueueBlock或enqueueMethod方法放在入队的block或method中.

忽略CCRenderer的一般绘制代码可能引起不可预料的副作用,而且你也不能从Cocos2D的金属渲染器(Metal renderer,不要和Nu Metal混淆)中获益.

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值