
DirectX
my_et
这个作者很懒,什么都没留下…
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DirectX 编程流程
IDirect3DDevice::SetRenderState() 参数详解DDRS_ZENABLE 用于控制深度缓存的状态。它的状态是用一个枚举类型来表示的:D3DZB_TRUE、D3DZB_FALSE和D3DZB_USEW。在D3D中z-buffering 是对z轴上的信息起作用,所以,如果你需要表示的是2D信息的话,可以用pd3dDevice->SetRenderSta转载 2013-04-27 15:58:24 · 591 阅读 · 0 评论 -
DirectX中使用顶点缓存
介绍 虽然DirectX 8已经出来许久了,但是很多人似乎在如何正确使用顶点缓存上遇到问题。即使随便去那些DirectX论坛上看一眼,都会发现很多困惑的程序员或者游戏开发者在抱怨为什么他们的游戏的帧率没有他们认为的那么高。 为了给那些需要的人提供帮助,我决定弄一个小的帮助文档帮助那些人解除疑惑。(需要说明的是我没有写什么‘新’的东西,我只是将那些MSDN和其他的翻译 2013-05-17 21:21:57 · 1144 阅读 · 0 评论 -
DrectX 切割 知识点
HRESULT D3DXIntersect( _In_ LPD3DXBASEMESH pMesh, _In_ const D3DXVECTOR3 *pRayPos, _In_ const D3DXVECTOR3 *pRayDir, _Out_ BOOL *pHit, _Out_ DWORD *pFaceIndex, _Out_ FLOAT *pU, _原创 2013-05-19 15:23:54 · 606 阅读 · 0 评论