解决response.write输出脚本后出现页面变形的问题

ASP.NET中JavaScript嵌入技巧
本文介绍了在ASP.NET中嵌入JavaScript的三种方法:使用Response.Write直接输出、利用Page.ClientScript.RegisterStartupScript注册启动脚本以及RegisterClientScriptBlock在表单开始处插入脚本。这些方法可以帮助开发者实现在不同场景下灵活地运用客户端脚本来增强用户体验。

1.Response.Write("<script>alert('登录失败');location='javascript:history.go(-1);'</script>");

2.Page.ClientScript.RegisterStartupScript(this.GetType(), "fr", "<script>window.open('Users/ResumeCenter.aspx')</script>");

方法是将 JavaScript 嵌入到 ASP.NET 页面的底部,恰好位于关闭元素 </form> 的前面。RegisterClientScriptBlock 方法是将 JavaScript 嵌入到页面中开启元素 <form> 的紧后面

 

 3.Response.Write("<script language=/"javascript/">" + "if(confirm('该公司信息完整度为:" + ds.Tables[0].Rows[0]["Scale"] + "%,需要消费100积分,你确定要打开吗?')){window.location.href='Users/score/CompanyInfoDetails.aspx?CompanyID=" + hfCompanyID.Value + "&Type=" + arg + "';}" + "else{history.back();}" + "</script>");

<think>我们正在尝试编写一个BlenderPython脚本,用于仿真含羞草的动态行为。含羞草的特点是对触摸或环境变化(如风)有反应,叶子会闭合。在Blender中,我们可以通过模拟物理效果(如刚体、力场)和动画关键帧来实现这种动态效果。思路:1.创建含羞草模型:包括茎和多个叶子(可能需要多个层次结构)。2.为叶子添加物理属性(如刚体),并设置约束(如铰链约束)以模拟闭合运动。3.添加力场(如风力)或通过脚本模拟触摸事件来触发叶子的闭合。4.使用动画关键帧或物理模拟来记录叶子的闭合和展开过程。由于含羞草的动态行为是复杂的,我们可能需要简化模型。例如,我们可以将每个叶子建模为两个部分(叶柄和叶片),并为叶片设置一个旋转轴,当受到刺激时,叶片会绕轴旋转闭合。步骤:1.创建含羞草的基本几何结构(茎和叶子)。2.为叶子添加刚体物理属性,并设置被动刚体(茎)和主动刚体(叶子)。3.添加约束(例如铰链约束)限制叶子的运动方向。4.使用力场(如风力)或通过检测靠近的物体(如手)来触发闭合。5.编写脚本控制叶子的旋转(通过施加力或直接驱动旋转)。但是,由于含羞草的闭合是一种快速反应,我们也可以考虑使用形状键(ShapeKeys)或骨骼动画(Armature)来模拟,然后通过Python脚本在特定条件下触发动画。这里我们选择使用骨骼动画,因为它更适用于有机体的变形。我们可以为每个叶子设置一个骨骼,然后通过控制骨骼的旋转来模拟闭合。具体步骤:1.创建含羞草模型(使用曲线或网格建模茎和叶子)。2.为模型添加骨骼,将骨骼与叶子绑定(使用权重绘制或自动绑定)。3.为骨骼添加驱动器(Drivers)或编写脚本在受到外力时旋转骨骼。然而,为了仿真动态效果,我们可能需要使用物理模拟来驱动骨骼。我们可以使用刚体约束来驱动骨骼,但这在Blender中较为复杂。另一种方法是使用物理引擎检测碰撞(如当物体靠近叶子时),然后通过脚本改变骨骼的旋转。我们采用以下简化方法:-创建一个含羞草模型(使用网格建立茎和叶子)。-为每个叶子添加一个骨骼,并设置骨骼的旋转约束(限制旋转轴,使其只能在一个方向旋转模拟闭合)。-在叶子周围设置一个碰撞区域(例如一个球体,作为触发器),当物体进入触发器时,触发骨骼旋转的动画。由于Blender的物理引擎主要用于刚体模拟,而我们的需求是触发动画,我们可以使用以下脚本逻辑:1.在每一帧中检测触发器(一个隐藏的球体)是否与指定的物体(比如一个代表手的物体)发生碰撞。2.如果发生碰撞,则将该叶子对应的骨骼旋转到闭合位置(通过设置骨骼的旋转属性,并插入关键帧)。3.当物体离开后,再逐渐将骨骼旋转回原始位置。但是,这种检测碰撞的方法需要我们在每一帧都进行检测,并且需要知道哪些骨骼需要被影响。另一种更简单的方法:使用距离传感器。我们可以计算每个叶子与某个物体(比如手)的距离,当距离小于某个阈值时,触发该叶子的闭合动画。考虑到性能,我们可能只对靠近的叶子进行检测。下面是一个简化的脚本框架,用于创建含羞草并设置触发器:步骤1:创建含羞草模型(这里我们简化,只创建几个叶子)步骤2:为每个叶子创建骨骼,并绑定步骤3:创建一个触发器物体(比如一个空物体,用于代表触发位置)步骤4:编写一个处理函数,在每一帧检测触发器与每个叶子的距离,如果小于阈值,则驱动骨骼旋转由于完整的脚本非常长,我们将分步骤编写,并只实现一个简单的版本(例如只有两个叶子)。注意:以下脚本在Blender中运行,需要进入脚本模式。我们将按照以下步骤编写脚本:1.创建含羞草的基本模型(茎和两个叶子)。2.为每个叶子创建骨骼,并设置顶点组和权重。3.创建空物体作为触发器(我们这里使用一个移动的球体作为触发物体)。4.编写一个持续运行的处理器(使用Blender的模态计时器或每帧更新),检测触发球体与每个叶子的距离,当距离小于阈值时,触发该叶子的骨骼旋转。但是,由于含羞草叶子的闭合是快速的,我们可以使用关键帧动画来表现。我们预先为每个骨骼制作两个姿态:开和闭合。然后当触发时,我们插入关键帧切换到闭合姿态,然后在一段时间后插入关键帧回到开姿态。然而,为了实时响应,我们需要在每一帧都检测并设置骨骼的旋转。我们可以根据距离来插值骨骼的旋转角度。这里我们给出一个简化版本,只处理一个叶子,并且使用一个立方体作为触发物体(用户可以移动立方体来触发叶子闭合)。脚本结构:1.初始化场景:删除默认物体,创建茎和叶子(两个平面作为叶子)。2.创建骨骼:为每个叶子创建一个骨骼,并设置父子关系。3.绑定:将叶子绑定到骨骼(使用顶点组和修改器)。4.创建触发物体(一个立方体)。5.注册一个处理函数,该函数在每一帧执行:-计算触发物体与每个叶子的距离-如果距离小于阈值,则设置骨骼的旋转(旋转角度与距离成反比,达到最大旋转)-插入关键帧由于时间关系,我们只实现一个叶子,但可以扩展。注意:此脚本仅作为概念验证,实际应用可能需要优化。开始编写脚本:</think>### Blender 仿真含羞草动态效果的 Python 脚本指南 含羞草的动态行为主要包含叶片闭合反应和自然摆动效果,可通过以下步骤实现: #### 核心实现方案 ```python import bpy import math import random from mathutils import Vector # 1. 创建含羞草基础结构 def create_mimosa(): # 创建主干 bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=0.1, depth=2, location=(0,0,1)) stem = bpy.context.object stem.name = "Mimosa_Stem" # 创建叶片组(每片叶包含4-6对小叶) for i in range(8): angle = i * (2 * math.pi / 8) x = math.cos(angle) * 0.8 y = math.sin(angle) * 0.8 # 创建叶柄 bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=0.03, depth=0.5) petiole = bpy.context.object petiole.location = (x, y, 1.8) petiole.rotation_euler.z = angle # 创建小叶(每边3片) for j in range(3): for side in [-1, 1]: leaf_loc = (x + side*(j+1)*0.15, y, 1.8 + (j+1)*0.1) bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(size=0.2, location=leaf_loc) leaf = bpy.context.object leaf.parent = petiole leaf.name = f"Leaf_{i}_{j}_{side}" # 2. 添加物理属性 def add_physics(): # 为叶片添加刚体物理 for obj in bpy.data.objects: if "Leaf" in obj.name: bpy.context.view_layer.objects.active = obj bpy.ops.rigidbody.object_add(type='ACTIVE') obj.rigid_body.collision_shape = 'CONVEX_HULL' obj.rigid_body.mass = 0.1 # 添加弹簧约束模拟叶柄连接 constraint = obj.constraints.new('SPRING') constraint.target = obj.parent constraint.stiffness = 500 constraint.damping = 5 # 3. 实现触摸响应系统 def add_touch_response(): # 创建碰撞检测空物体 bpy.ops.object.empty_add(type='SPHERE', radius=0.3) touch_trigger = bpy.context.object touch_trigger.name = "Touch_Trigger" # 添加碰撞检测脚本 touch_script = """ import bpy from mathutils import Vector def touch_handler(): trigger = bpy.data.objects['Touch_Trigger'] for leaf in [obj for obj in bpy.data.objects if 'Leaf' in obj.name]: distance = (trigger.location - leaf.location).length if distance < 0.5: # 触发距离 # 施加脉冲力模拟闭合反应 leaf.rigid_body.apply_impulse(Vector((0,0,-1)), Vector((0,0,0))) bpy.app.handlers.frame_change_pre.append(touch_handler) """ # 创建文本数据块并执行 text = bpy.data.texts.new("Touch_Script") text.write(touch_script) exec(text.as_string()) # 4. 添加环境风力 def add_wind_effect(): bpy.ops.object.effector_add(type='WIND', location=(0, -5, 2)) wind = bpy.context.object wind.field.strength = 2 wind.field.flow = 2 # 脉动效果 wind.field.seed = random.randint(1, 100) # 主执行流程 create_mimosa() add_physics() add_touch_response() add_wind_effect() # 设置物理世界参数 bpy.context.scene.rigidbody_world.steps_per_second = 120 bpy.context.scene.rigidbody_world.solver_iterations = 50 ``` #### 关键实现技术 1. **层次结构建模** 使用父子关系构建植物层级:主干 → 叶柄 → 小叶。通过`obj.parent`建立关联,确保物理联动[^1]。 2. **刚体物理系统** - 叶片设为`ACTIVE`刚体,主干设为`PASSIVE` - 弹簧约束模拟植物柔韧性 - 碰撞形状使用`CONVEX_HULL`优化性能 3. **实时碰撞检测** 通过`frame_change_pre`事件处理器实现每帧检测: $$ \text{distance} = \|\vec{P}_{\text{trigger}} - \vec{P}_{\text{leaf}}\| < 0.5 $$ 触发时施加脉冲力:$ \vec{F} = (0,0,-k) $ 4. **自然风场模拟** 使用脉动风场: $$ \text{strength} = A \cdot \sin(\omega t + \phi) $$ 参数`flow`控制波动频率,`seed`控制随机性[^2] #### 使用说明 1. 在Blender文本编辑器中运行完整脚本 2. 将`Touch_Trigger`物体移动到叶片附近触发闭合 3. 调整风场参数控制自然摆动幅度: ```python bpy.data.objects['Wind'].field.strength = 3 # 增大风力 ``` 4. 按空格键播物理模拟动画 #### 优化建议 1. 使用**顶点组权重**控制物理影响范围,使叶尖更敏感 2. 添加**距离场**实现渐进式闭合效果 3. 通过`shape_keys`实现更逼真的叶片形变 4. 使用`bpy.app.timers`实现延迟恢复机制: ```python def reset_leaf(leaf): leaf.rigid_body.linear_velocity = (0,0,0) bpy.app.timers.unregister(reset_leaf) # 触发后3秒恢复 bpy.app.timers.register(lambda: reset_leaf(leaf), first_interval=3.0) ``` > **提示**:复杂模型可使用几何节点生成叶片,通过`bpy.types.GeometryNodeTree`编程控制[^3]
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