如何避免length10000问题

本文深入探讨JavaScript中数组与对象的区别,并解释为何在特定情况下使用对象可以节省内存。通过实例演示,帮助开发者理解如何更高效地进行内存管理。

有一个老生常谈的问题:

var arr = [];
arr['1000'] = '123';
console.log(arr.length);

你可能立即找到答案 打印结果为1001;

为什么会出现这个结果呢?1,对于大多数浏览器,arr在逻辑上是顺序结构,元素的位置是不能’空‘的;2[]在解析过程中,自动把字符串转换成数字了

但是有时候我们不希望白白浪费这么多内存,怎么弄呢?

答案在下边哦:

var arr = {}//注意了声明的是对象而不是数组
arr[’1000'] = '123';
console.log(arr.length);

搞定!
<think>我们正在讨论如何在使用PrimitiveCollection更新时避免闪烁问题。闪烁通常是由于在更新过程中图元属性(如位置、颜色等)发生突变,或者在多帧之间状态不一致造成的。以下是一些关键策略: 1. **避免在update中频繁创建新对象**:在每一帧的update方法中创建新的几何体或图元会导致内存抖动和渲染不一致,从而引起闪烁。应该尽可能复用已有对象。 2. **使用双缓冲技术**:对于动态变化的图元,可以维护两个缓冲区(当前帧显示的和下一帧准备的),在更新时先更新非当前显示的缓冲区,然后在合适的时机(如帧结束时)切换。 3. **确保属性更新在帧间平滑过渡**:如果图元的位置、大小等属性需要变化,不要直接跳变,而是使用插值(interpolation)方法在帧间平滑过渡。 4. **合理控制更新频率**:对于不需要每帧都更新的图元,可以降低更新频率(例如每5帧更新一次),避免高频更新导致的闪烁。 5. **深度测试与排序**:确保图元的绘制顺序正确,避免因深度测试问题导致的前后闪烁。对于透明或半透明图元,需要按从远到近的顺序绘制。 6. **避免在update中直接修改图元的可见性**:突然显示或隐藏图元会导致闪烁,可以尝试使用淡入淡出效果。 下面我们通过一个具体的示例来说明如何避免闪烁。假设我们有一个点图元集合,需要动态更新点的位置。 ### 示例:动态更新点位置而不闪烁 ```javascript class StablePointPrimitive { constructor() { this.points = []; // 当前帧显示的点 this.nextPoints = []; // 下一帧要显示的点(双缓冲) this.collection = new Cesium.PointPrimitiveCollection(); this.needUpdate = false; // 标记是否需要更新 } // 外部更新点数据的方法(非每帧调用) updatePoints(newPoints) { // 将新点数据赋值给nextPoints(注意:这里只是数据,不是图元对象) this.nextPoints = newPoints; this.needUpdate = true; } // 每帧调用的update方法 update(frameState) { if (!this.needUpdate) { return; } // 双缓冲交换:将nextPoints的内容复制到points this.points = this.nextPoints.slice(); // 浅拷贝,如果点对象需要深拷贝则注意 // 更新点图元集合 this.collection.removeAll(); this.points.forEach(point => { this.collection.add({ position: point.position, color: point.color, pixelSize: point.pixelSize }); }); this.needUpdate = false; } } // 使用示例 const stablePointPrimitive = new StablePointPrimitive(); viewer.scene.primitives.add(stablePointPrimitive); // 模拟数据更新 setInterval(() => { const newPoints = generateNewPoints(); // 生成新的点数据 stablePointPrimitive.updatePoints(newPoints); }, 1000); // 每秒更新一次,而不是每帧更新 ``` 在这个示例中,我们使用了双缓冲技术来更新点图元。外部通过调用`updatePoints`来更新点数据(这个调用频率可以控制,比如每秒一次),然后在下一帧的`update`方法中,我们一次性将所有的点图元更新为新的数据。这样避免了在更新过程中部分点已经更新而部分点还未更新的状态,从而避免闪烁。 ### 其他优化建议 - **使用Primitive的show属性进行淡入淡出**:如果图元需要突然出现或消失,可以尝试使用透明度动画来实现淡入淡出,而不是直接设置show为false。 - **避免在update中创建新的几何实例**:对于几何图形,尽量复用已有的几何实例,只更新其属性(如顶点位置)。如果必须创建新的几何实例,考虑使用对象池(object pool)来复用。 - **使用Web Worker进行数据预处理**:如果数据更新计算量很大,可以在Web Worker中进行,避免阻塞主线程导致渲染卡顿(卡顿也可能被感知为闪烁)。 - **确保图元的状态一致性**:例如,当多个图元之间有关联时(如连线),确保它们在同一帧内同时更新,避免出现位置不匹配的情况。 ### 引用说明 在Cesium中,图元集合的更新通常由渲染引擎自动管理,但开发者需要确保在更新图元时遵循上述原则以避免视觉问题[^1]。 §§相关问题§§ 1. 在Cesium中如何实现图元的淡入淡出效果? 2. 双缓冲技术在其他图形渲染场景中的应用有哪些? 3. 如何利用Web Worker优化Cesium图元的数据更新? 4. Cesium中图元更新的最佳实践有哪些? 5. 如何调试Cesium中的渲染闪烁问题?</think>在更新 `PrimitiveCollection` 时避免闪烁问题,需要从渲染机制、数据更新策略和资源管理三个维度进行优化。以下是具体解决方案: --- ### 一、闪烁原因分析 1. **资源重建开销**:每帧创建新几何对象(Geometry/Appearance)导致GPU资源频繁重建 2. **状态不一致**:图元属性在帧间突变(位置/颜色/尺寸) 3. **渲染顺序冲突**:透明/半透明图元未正确排序(深度测试问题) 4. **更新时机错误**:在渲染过程中修改可见数据 --- ### 二、核心解决方案 #### 1. **复用几何资源**(关键) ```javascript class StablePrimitive { constructor() { this.geometry = null; this.vertexBuffer = null; // 顶点缓冲区复用 } update(frameState) { if (!this.geometry) { // 首次创建 this.geometry = createGeometry(); this.vertexBuffer = createVertexBuffer(frameState.context, this.geometry); } else { // 更新时只修改缓冲区数据,不重建对象 updateVertexBuffer(this.vertexBuffer, newPositions); } // 提交使用已有缓冲区的绘制指令 frameState.commandList.push(new Cesium.DrawCommand({ vertexArray: this.vertexArray, shaderProgram: this.shader })); } } ``` #### 2. **属性插值过渡** ```javascript // 当前位置到目标位置的平滑过渡 update(frameState) { const deltaTime = frameState.time.deltaSeconds; this.currentPosition = Cesium.Cartesian3.lerp( this.currentPosition, this.targetPosition, Math.min(deltaTime * 5, 1.0) // 控制过渡速度 ); } ``` #### 3. **深度排序控制** ```javascript // 在构造函数中配置 this.primitive = new Cesium.Primitive({ geometryInstances: [instance], appearance: new Cesium.PerInstanceColorAppearance({ translucent: true, renderState: { depthTest: { enabled: true // 启用深度测试 }, blending: Cesium.BlendingState.ALPHA_BLEND // 正确混合模式 } }), asynchronous: false // 同步加载避免准备就绪时的突变 }); ``` #### 4. **更新时机优化** ```javascript update(frameState) { // 在帧结束回调中更新数据 frameState.afterRender.push(() => { this.prepareNextFrameData(); // 非实时数据准备 }); // 使用当前帧稳定数据渲染 renderWithPreparedData(); } ``` --- ### 三、高级优化技巧 #### 1. **实例化渲染**(适合大量相似图元) ```javascript const instances = []; for (let i = 0; i < 10000; i++) { instances.push(new Cesium.GeometryInstance({ geometry: sharedGeometry, // 共享几何体 attributes: { color: new Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute(...) } })); } primitives.add(new Cesium.Primitive({ geometryInstances: instances, appearance: sharedAppearance // 共享外观 })); ``` #### 2. **可见性分帧更新** ```javascript let updateCounter = 0; update(frameState) { // 每5帧更新一次 if (updateCounter++ % 5 !== 0) return; // 分批更新不同区域 updateRegion(updateCounter % 4); } ``` #### 3. **Web Worker预计算** ```javascript // 主线程 worker.postMessage(updateData); // Worker线程 onmessage = (e) => { const newPositions = calculatePositions(e.data); postMessage(newPositions); } // 主线程接收 worker.onmessage = (e) => { this.bufferedPositions = e.data; // 不立即生效 } ``` --- ### 四、调试工具 ```javascript // 1. 检测资源泄露 Cesium.Resource._leakCheck(); // 2. 监控指令数量 viewer.scene.postUpdate.addEventListener(() => { console.log("Commands:", viewer.scene.frameState.commandList.length); }); // 3. 暂停时间观察 viewer.clock.shouldAnimate = false; ``` > **关键原则**: > - ✅ 几何对象复用率 > 90% > - ✅ 每帧新创建对象 < 5% > - ✅ 属性变化采用插值过渡 > - ✅ 透明对象严格深度排序[^1] --- ### 五、完整解决方案示例 ```javascript class StablePointCollection { constructor() { this.pointPrimitives = new Cesium.PointPrimitiveCollection(); this.positionBuffer = new Float64Array(30000); // 预分配内存 this.updateQueue = []; } addPoint(position) { this.updateQueue.push({ type: 'ADD', position: Cesium.Cartesian3.clone(position) }); } update(frameState) { // 处理队列中的更新(非实时) while (this.updateQueue.length) { const update = this.updateQueue.pop(); if (update.type === 'ADD') { const idx = this.findEmptySlot(); Cesium.Cartesian3.pack(update.position, this.positionBuffer, idx*3); this.pointPrimitives.add({ position: update.position, pixelSize: 8 }); } } // 平滑移动现有点位 for (let i = 0; i < this.pointPrimitives.length; i++) { const point = this.pointPrimitives.get(i); const target = getTargetPosition(i); point.position = Cesium.Cartesian3.lerp( point.position, target, 0.05 ); } } } ```
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