2DSprite的实时阴影

本文介绍了如何在Unity3D的2D场景中实现实时阴影效果,通过调整SpriteRenderer组件的接收和投射阴影设置,并使用特定Shader替换默认Shader,以确保物体受到光照影响并正确渲染阴影。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

看AliveGameStudio的视频发现他的2D场景的阴影好像是实时的

 经UP大神指点 主要参考这个帖子 

http://forum.unity3d.com/threads/sprites-bumped-diffuse-shader-and-transparent-cutout-bumped-diffuse-with-shadows.217827/

果然是实时阴影 

其实只要打开SpriteRneder的Shadow开关就能渲染阴影了

void OnEnable()
    {
        
        transform.GetComponent<SpriteRenderer>().renderer.receiveShadows = true;
        transform.GetComponent<SpriteRenderer>().renderer.castShadows = true;
        
    }

但是 2DSprite 用的默认的Material  Sprites-Deafult 的Shader是不受光照影响的 没有光照当然没有阴影 所以还要把Shader换成受光照的漫反射Shader  但是换成系统的 Default-Diffuse 会发现贴图的透明通道也被渲染上去了  所以还要进行透明通道的裁剪. 下过来的Shader的渲染队列是Transparent 这样会导致 Deferred模式下的非平行不能照亮物体,没有起到光照的作用 所以渲染队列改成Geometry

Shader "Custom/SpriteDiffuse"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)
		_AlphaCut("AlphaCut",Range(0,1))=1
     }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="TransparentCutOut" "Queue"="Geometry" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert addShadow alphatest:_AlphaCut

        sampler2D _MainTex;
        fixed4 _Color;
		


        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
			fixed4 color:COLOR;
        };

        void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex)*IN.color*_Color;

            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}


把材质球换成这个Shader后物体就能渲染2D阴影了  




<think>我们正在使用Three.js的CSS3DRenderer来渲染HTML标签。根据引用[^1]和[^2],我们需要从three.js的示例中导入CSS3DRenderer,并创建相应的对象和渲染器。 步骤: 1. 导入CSS3DRenderer 2. 创建CSS3DRenderer实例,并设置其尺寸和挂载到DOM中 3. 创建CSS3D对象(标签),该对象将包装一个HTML元素 4. 将CSS3D对象添加到场景中 5. 在动画循环中,使用CSS3DRenderer渲染场景(注意:CSS3DRenderer的渲染需要在WebGL渲染之后,因为其标签需要覆盖在3D场景之上) 注意:CSS3DRenderer和CSS2DRenderer类似,但CSS3DRenderer可以支持3D变换,而CSS2DRenderer只支持2D变换。 下面是一个基本的实现示例:</think>### Three.js 使用 CSS3DRenderer 渲染 HTML 标签的实现方法 在 Three.js 中,`CSS3DRenderer` 可高效地将 HTML 元素渲染为 3D 场景中的标签,适用于信息标注、交互式 UI 等场景。以下是完整实现步骤: --- #### 一、基础环境搭建 1. **安装依赖** 确保在项目中引入 Three.js 和 CSS3DRenderer 扩展库: ```html <!-- 核心库 --> <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.132.2/build/three.min.js"></script> <!-- CSS3DRenderer 扩展 --> <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.132.2/examples/js/renderers/CSS3DRenderer.js"></script> ``` 2. **创建容器** HTML 中需为 WebGL 和 CSS3D 渲染器分别准备容器: ```html <div id="webgl-container"></div> <!-- 3D 场景容器 --> <div id="css3d-container"></div> <!-- HTML 标签容器 --> ``` --- #### 二、初始化渲染器与场景 ```javascript // 1. 初始化 WebGL 渲染器 const webglRenderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); webglRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.getElementById('webgl-container').appendChild(webglRenderer.domElement); // 2. 初始化 CSS3D 渲染器 const css3dRenderer = new THREE.CSS3DRenderer(); css3dRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.getElementById('css3d-container').appendChild(css3dRenderer.domElement); // 3. 创建场景和相机 const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(0, 0, 10); ``` > **关键配置**:CSS3D 容器需设置 CSS 样式 `position: absolute; top: 0;` 以覆盖 WebGL 容器[^1]。 --- #### 三、创建 HTML 标签 1. **定义标签内容** 创建带样式的 HTML 元素: ```javascript const labelElement = document.createElement('div'); labelElement.innerHTML = '3D 标签'; labelElement.style.background = 'rgba(0,150,255,0.7)'; labelElement.style.padding = '10px'; labelElement.style.borderRadius = '5px'; ``` 2. **转换为 CSS3D 对象** 使用 `CSS3DObject` 包装 HTML 元素: ```javascript const css3dObject = new THREE.CSS3DObject(labelElement); css3dObject.position.set(0, 2, 0); // 设置标签在 3D 空间中的位置 scene.add(css3dObject); ``` --- #### 四、场景渲染与交互 1. **动画循环** 在渲染循环中同时更新两个渲染器: ```javascript function animate() { requestAnimationFrame(animate); // 更新 3D 对象旋转(示例) css3dObject.rotation.y += 0.01; webglRenderer.render(scene, camera); css3dRenderer.render(scene, camera); // 必须在 WebGL 渲染后调用 } animate(); ``` 2. **响应窗口变化** 同步调整两个渲染器尺寸: ```javascript window.addEventListener('resize', () => { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); webglRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); css3dRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); }); ``` --- #### 五、高级技巧 1. **与 3D 模型绑定** 将标签作为模型的子对象,实现跟随移动: ```javascript const model = new THREE.Mesh(geometry, material); model.add(css3dObject); // 标签随模型移动/旋转 ``` 2. **交互事件处理** 直接为 HTML 元素添加事件监听: ```javascript labelElement.addEventListener('click', () => { console.log('标签被点击!'); }); ``` 3. **性能优化** - 使用 `CSS3DSprite` 替代 `CSS3DObject` 实现固定朝向相机的标签[^2] - 对静态标签启用 `element.style.willChange = 'transform'` --- ### 效果说明 最终实现效果:HTML 标签将完美融入 3D 场景,支持 CSS 所有样式特性(阴影、渐变、动画等),且能响应鼠标事件。标签位置通过 3D 坐标控制,并随场景动态更新。 > **注意事项**: > - CSS3D 容器层级需高于 WebGL 容器 > - 避免在频繁更新的标签中使用复杂 CSS 动画 > - 移动设备需测试触摸事件兼容性 [^1]: CSS3DRenderer 的容器需要绝对定位覆盖在 WebGL 画布上方 [^2]: CSS3DSprite 可实现始终面向相机的公告板效果
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