OpenGL——glUniform1i 用法
为了使用第二个纹理(以及第一个),我们必须改变一点渲染流程,先绑定两个纹理到对应的纹理单元,然后定义哪个uniform采样器对应哪个纹理单元:glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTex
原创
2017-03-14 18:00:37 ·
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